动作游戏系统设计概述(8)
导语:从这个意义上说,动作游戏的离散程度往往比平台类、射击类游戏更高,主要原因在于它对于精度的要求是更低的。这一点我在之前的文章里当做结论提到过,这里还是详细展开一下。描述动作游戏,大家常用到的一个词是节
从这个意义上说,动作游戏的离散程度往往比平台类、射击类游戏更高,主要原因在于它对于精度的要求是更低的。这一点我在之前的文章里当做结论提到过,这里还是详细展开一下。描述动作游戏,大家常用到的一个词是节奏,于如《鬼泣》、《猎天使魔女》、《忍者龙剑传》等动作游戏属于快节奏的游戏,而《黑暗之魂》、《怪物猎人》等游戏属于慢节奏的游戏。根据我上一篇文章的经验,我还是倾向于将节奏描述为反应频率,即游戏要求玩家做出反应的频率。在将游戏的最小单位细化为一次反应之后,可以看到动作游戏对于反应的要求大多是离散的。可以举几个常见的例子来说明:
——当玩家按下一个键,角色会执行对应的动作,在动作执行期间,除了一小部分指令可以强制打断当前的动作(一般称为强制取消),有相当多的其他指令是无效的,这便创造了一段离散的操作间隔,对于动作较慢的游戏,这一操作时长的间隔可以长达数秒。
——操作友好的游戏还会有按键缓存机制,会在合适的时间里记录下玩家之前的操作,这样不要求玩家精确地在上一个动画结束的时候时候输入指令,以降低操作的精度,这同样也是在创造一些离散的时间段。在有这样的离散机制的情况下,玩家会形成按节奏输入的算刀行为(如只狼),而没有缓存的情况下,玩家形成的行为就是无脑乱按(如魔兽世界的脸滚键盘)。
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