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动作游戏系统设计概述

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-08 12:29 人气 | 查看所有评论

导语:之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。 按照个人的习惯,还是从一些必要的准备讨论开始。

导语:之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。 按照个人的习惯,还是从一些必要的准备讨论开始。

  之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。

  按照个人的习惯,还是从一些必要的准备讨论开始。准备讨论有一定篇幅,而且涉及的内容非常基础,基础到经常被忘记,然而一旦忘记了就很容易做出出格乃至失败的设计,所以我还是强烈建议大家,暂且不计行文繁冗,稍加阅读。另外,我会在文中插入一些小段落,引申到一些个人觉得有趣或者有帮助的概念和资料上,作为一些调剂,也方便有兴趣的朋友查阅。

  1。 准备讨论

  1.1。 价值判断与设计准则

  第一个前提是围绕设计这个词展开。系统设计、游戏设计,首先是设计。设计一词,可以拆成这样两个层面,一个是“设”,一个是“计”。

  ——“设”,即设定目标,关注要什么。关于“设”的活动,依赖价值判断,评判的标准是好或坏。

  ——

  “计”,即计划方案,关注怎么办。关于“计”的活动,依赖设计准则,评判的标准是有效/无效。

  所以简单来说,设计有两件事要做,一个是确定想要实现什么,一个是找到实现的办法。坚持将两者分开来看,对于设计师有相当大的益处。想要实现什么因人因项目而异,为了商业利益,为了自娱自乐,不一而足。然而,一旦确定了想要实现的目标,具体的操作方式往往有通行的准则。因此,本文也会尽量不去评价设计目标的好坏,而是看某些特定的设计方案最终会达成什么样的效果。

  SideNote #1 设计作为人类活动

  这里夹一点私货,马克思哲学最浪漫的一句话是“一个共产主义的幽灵在欧洲上空徘徊”“人类的两大基本活动是认识与改造世界”。这其实在声明,设计,即产生一个理念,并找到实现它的行为,是人类的基本活动。从这个意义上讲,游戏设计师需要更多地关注设计活动本身,使用不同媒介的设计师都是如何工作的,而不同的媒介又是如何承载这些设计的。

  1.2。 有效的系统设计是相通的

  设计有通行的准则,是本文的一个大前提。这一点其实建立在一个更加基础的前提之上,即游戏设计是面向人的。如果你的游戏是为猫猫狗狗设计的,可能你的游戏要注意的地方和有许多不同;如果不是的话,那么我相信有很多关于人的事情,是一个游戏设计师有必要知道的。下面我简要列举一些人的特点。

  ——人有一些共同的生理特征:集中状态下的视觉反馈延迟平均为0.3秒;能够高度集中精神的时间大致约40分钟;每天要睡7个小时左右;肢体最灵活的部位是手指等。

  ——人依赖认知范式:人通过认知范式来认识世界;人拥有强大的学习能力,能够迅速形成认知范式;人总是对新的东西更感兴趣,因为范式失效的时候人的注意力会更集中;对范式之外的内容兴趣大于范式之内的内容等。

  ——

  人是社会的动物:人与人之间或多或少都有联系,而且联系随着技术进步越来越广泛,越来越紧密;人都有自己需要扮演的社会角色;人容易受到身边的人的影响等。

  上面的每一条拿出来都有数不清的专业资料可以看,好几本书都讲不完,所以我在这里不会多花时间细致讨论其中的每一条,而是把它们当成既定的结论来看待。结合这些结论,我们可以得到易于人使用的系统需要呈现出的一些特性。

  ——迎合人的生理结构,比如易用的键位设置,合理的反馈时间。

  ——迎合人的认知范式,丰富的交互反馈,适当的信息密度,总有新东西值得人去学习。

  ——

  迎合人的社会属性,能够服务于许多不同的人,能够服务于人在众人之中的社会关系。

  很多朋友会觉得这些结论过于基础,并且对于指导具体设计没有多大帮助。确实,具体的设计细节通常是定量的问题,尺度的拿捏依赖经验与测试;不过我更想说的是,基础结论的主要作用是用来帮助大家在宏观的尺度上不犯基本的错误,它就像是歌手的气息、舞者的律动、动画师的十二准则一样,是保证设计师在专业道路上前进的基础。当然,没有设计可以同时涵盖一切,只是原则上说,越少违背设计原则,设计就会越有效。

  1.3。玩家分布

  前面提到了关于人的种种,这里我想单独把人群分布拿出来说,因为这一点太过重要。

  这里一份非常值得参考的资料是荣耀战魂的制作人Jason VandenBerghe从2013到2016年的GDC演讲,从他的最初的5 Domains of Play模型到Engine of Play再到最近的Drive,可以明显地看到一套理论逐渐成熟的过程。而成熟的重要标志之一是认识到设计决策对应的复杂情况——玩家并不是用几个词就可以描述的单一个体,而是呈一定分布形态的群体。2019年GDC专门负责玩家调研的Quantic Foundry的Nick Yee在谈到Player Motivation的时候也对VandenBerghe的模型做了一些有趣的回应,这里不详细展开。

动作游戏系统设计概述 动作游戏系统设计概述

  简单来说,非常在意一款游戏或者特定类型的游戏的只是少数人,而大多数人都处于这样的不痛不痒的状态中。一般负责发行、运营的朋友会比研发设计者更有意识地关注这一点,不过既然知道自己开发的游戏最终要通过他们交付到玩家手里,那么还是花点时间多了解一下怎么让自己与合作伙伴都更好过一点。从本文可以涵盖到的内容来看,玩家呈现出在以下三个维度上分布。

  ——时间

  ——精力

  ——

  金钱

  这三个维度相乘会得到一个总的玩家/用户分布。

  与之对应的,在设计/产品一侧也能有产生一个分布,称为有效人群分布,即系统能够支持的玩家时间、精力与支付意愿的分布,当玩家/用户落在这一分布之外时,意味着他们落在系统的失效区间,他们的体验便难以的到保证。所有的系统都有其失效的边界,100点血只能抗100点以下的伤害,云台只能防止一定程度的抖动,N95口罩只能防御一定程度的病毒。设计师需要永远正视边界的存在,并做出取舍,是补充设计来扩大有效人群,还是放弃失效区间内的人群。

  SideNote #2 - 3 Universal Wants

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

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