动作游戏系统设计概述(10)
导语:游戏系统中最容易造成这种现象的是排行榜。排行榜是一个非常连续的系统,他在告诉榜上的每一个人,你只要再付出多少额外的成本,就可以提升多少名次。而明显地,刷排行榜对于绝大多数人来说都是相当辛苦的事情,因
游戏系统中最容易造成这种现象的是排行榜。排行榜是一个非常连续的系统,他在告诉榜上的每一个人,你只要再付出多少额外的成本,就可以提升多少名次。而明显地,刷排行榜对于绝大多数人来说都是相当辛苦的事情,因为消费者剩余会被榨干,甚至被透支。
这里要注意的是,企业与消费者的例子是一个零和博弈,企业赚多一些,消费者就赚少一些,在这里各退一步,或许是好一点的做法。为此,游戏系统提供的排行榜往往不会太过精细——严格区别第184名和第191往往没有太多意义,可以以前200名一概而论。所以多数游戏的排行榜,除开冠亚季军,往往呈现出前10、20、50、200名,或者前0.5%,2%、10%、30%这样的梯度。好令玩家觉得,自己打到一个阶段性的分数段便可以了,这样玩家会保留一定的消费者剩余,满足感便会有所提升。
2.2.1.2。 离散系统
离散的系统由于不需要很精确,所以可以做出比较大的差异,因此适合作为游戏的远期目标,比如完成游戏、最高难度通关、达成所有成就等,这些都是大而阶段性强的目标。远期目标的重要性就不必多说了,我们只看两个与远期目标的相关的玩家行为。
为了实现远期目标,玩家允许短期内的边际收益低于边际成本,他们能够接受重复地在一个地方持续地失败并练习,只要最后能够成功,他们也能够接受肝一些其实没有什么乐趣可言的玩法,只是为了得到最终的奖励。
如果玩家在远期目标中透支过多的成本,他们会选择离开;如果玩家对远期目标的期待不及他们对要付出的辛苦的担忧,那么他们会离开。
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