动作游戏系统设计概述(6)
导语:我们可以认为,如果将最小单位切分得越细碎,那么系统就越连续,反之则越离散。连续与离散的描述和我们之前用的粗粒度与细粒度,其实是一个事情,我们希望价格歧视的粒度更细,也就是希望价格歧视的各个梯度形成的
我们可以认为,如果将最小单位切分得越细碎,那么系统就越连续,反之则越离散。连续与离散的描述和我们之前用的粗粒度与细粒度,其实是一个事情,我们希望价格歧视的粒度更细,也就是希望价格歧视的各个梯度形成的曲线更加连续。
2.2.1.1。 连续系统
人对世界的自然直观是连续的,为了迎合人的直观,易上手的游戏设计,上手体验需要是连续的,也就是即时制。有很多事实支持这个结论,我可以简要列举一下:
——全世界卖得最好的游戏的品类是什么,答案是Shooter(射击游戏)。射击游戏有两个亘古不变的核心操作,移动和瞄准,都是在时空中的连续运动。实际上设计游戏千差万别,冒险的如《神秘海域》、战术的如《彩虹6号》、吃鸡如《绝地求生》、刷子如《无主之地》、异种如《Vanquish》。事实上,如果围绕连续时空中的连续运动,我们真正提炼出的要素是同时操作玩家或者摄像机的位置和视角,这样就有更多的作品被囊括进来了。
——看过去十年,独立游戏厂商最容易成功的品类是什么,答案是Plarformer(平台跳跃)和TopDown(俯视角射击),这两个品类也都是强调在连续时空中的连续运动的品类,优秀的例子举不胜举。
——
还有一类比这两种游戏更加注重上手体验的游戏,例如微信小游戏和《弓箭传说》这种以广告流量为主要营收的超轻度的游戏,绝大多数也都是即时玩法为主。
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