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动作游戏系统设计概述(12)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-08 12:29 人气 | 查看所有评论

导语:在进一步讨论之前,为了避免歧义,先解释一下系统和玩法之间的关系。简单来说,系统是一套设计好的规则,而玩法是由系统所支撑的反馈循环。系统的规则是静态的,而玩法则是动态的,并且包含了玩家的决策与行为。举

  在进一步讨论之前,为了避免歧义,先解释一下系统和玩法之间的关系。简单来说,系统是一套设计好的规则,而玩法是由系统所支撑的反馈循环。系统的规则是静态的,而玩法则是动态的,并且包含了玩家的决策与行为。举例来说:

  ——《黑暗之魂》中的耐力系统,它包含了各种各样的关于消耗和恢复的规则,以及耗尽时的惩罚规则;而耐力系统产生的玩法,可以叫控耐、算刀或者任何其他玩家在游戏时会注意但是没有专门取名字的游戏内容。

  ——

  《怪物猎人:世界》操虫棍的点灯系统,包含了对怪物各种部位标记、招虫子、Buff叠加计算的规则,而它衍生出的玩法即是操虫棍的输出循环,玩家需要在什么时候如何操作武器与猎虫才能达到最优的效率。

  如果一个系统支撑了游戏最核心的玩法,那么这个系统便是一个核心系统。如果系统集中的话,玩法也会呈现出五花八门的玩法最终向核心收束的结构。

  判断一个系统是不是核心系统,主要看将这个系统删去,或者将它所承载的玩法弱化,游戏是否还能成立。成立是一个比较模糊的说法,我们暂且这样定义,一款成立的游戏有完整的循环,以及足够有辨识度的卖点,令他得以与其他的游戏区分开来。试想一下,在《鬼泣5》中,去掉但丁的双筒火箭炮与去掉尼禄的双筒左轮,哪个对游戏的伤害更大?答案一定是尼禄的左轮,因为这是尼禄唯一的远程攻击手段,如果不允许使用远程攻击,游戏的连招自由度与观赏性会极大降低。自由地切换远程与近战武器,比在多种远程武器之间切换更接近核心体验。不过《鬼泣》是一个非常特殊的例子,后面再展开说,先看一下《只狼》和《猎天使魔女》。

  2.2.2.1。 《只狼》的核心系统

  对于一个《只狼》玩家而言,如果从来不用忍义手,能通关吗?如果完全不学技能,能通关吗?玩过的人肯定都说能。那么进一步,完全不用格挡,能通关吗?能。完全不用忍杀,能通关吗?不能,因为不用忍杀不可能过得了Boss。那么《只狼》的核心系统何在,就比较清楚了。

  《只狼》战斗的核心系统的第一个组成部分是忍杀,这是我感觉身边的朋友经常忽略的一点。其实并不是因为没有忍杀就过不了Boss才使得忍杀如此重要,而是因为忍杀如此重要,才会设计成Boss需要多次忍杀。我认为忍杀在只狼中成立的真正落脚点在世界观——因为主人公是一名忍者,忍者需要能够酷炫地终结敌人。在认识到忍杀的重要地位之后,就不难发现游戏中的许多玩法最终都可以引导回忍杀。

  ——在游戏教学中,玩家消灭的第一个敌人是通过忍杀做到的

  ——能够从出其不意之处发动忍杀对许多Boss也有效,这相当大的程度上盘活了《只狼》的潜行玩法

  ——所有的战斗几乎也以忍杀为终结,重要的Boss则必须忍杀两次

  ——技能可以解锁一些通往忍杀的捷径,如空中忍杀

  ——

  忍杀可以带来的额外效果,血烟术、傀儡术,以及额外的生命恢复等等。

  这正是我们之前说的向核心收束的结构。

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