动作游戏系统设计概述(21)
导语:导语:前文中我们提到了游戏对玩家精力的要求。随着游戏时间的增加,玩家对游戏的规则与内容有了更深刻的理解, 原本脑中一些偏离游戏规则的神秘期待也渐渐得到修正。因此玩家能够节省一部分精力,将它们更加集中地
导语:前文中我们提到了游戏对玩家精力的要求。随着游戏时间的增加,玩家对游戏的规则与内容有了更深刻的理解, 原本脑中一些偏离游戏规则的神秘期待也渐渐得到修正。因此玩家能够节省一部分精力,将它们更加集中地投入更
前文中我们提到了游戏对玩家精力的要求。随着游戏时间的增加,玩家对游戏的规则与内容有了更深刻的理解, 原本脑中一些偏离游戏规则的神秘期待也渐渐得到修正。因此玩家能够节省一部分精力,将它们更加集中地投入更加迎合游戏规则,能够产生更多游戏效率的地方。而且对游戏有足够的认知后,玩家也基本确知了这些游戏效率能够给自己带来的满足感,从而调整自己投入的精力。两方面的因素共同促成了玩家消耗的额外精力的减少,因此可以说,玩家投入的精力是随着游戏的时间增加而逐渐减少的。
具体到动作游戏中,我们可以看一下,一般玩家从游戏中得到的乐趣何在,以及他们是如何随时间消耗的。以下是我的简单整理:
——发现新的游戏内容,例如发现一个新的连招套路,发现一个怪物的新解法。这些趣味依赖游戏的宽度空间,即前面说的离散的部分。这些是非常典型的一次性乐趣,一旦玩家学会了,这些内容就不再是令人感兴趣的新内容了。除了玩家自身的探索,玩家间的讨论,游戏的社区活跃也都在消耗着这方面的游戏乐趣。所以这一部分的乐趣随着游戏时间的延长会显著降低。
——自我挑战与自我实现,比如战胜自己之前无法战胜的对手,能够执行之前无法执行的操作等等。这种乐趣一方面依赖游戏的深度空间,另一方面依赖游戏系统给玩家制定足够清晰的目标,具体体现为游戏进度与剧情节点、评价、成就、排行榜等。不过这些乐趣也是消耗性的乐趣,一旦能够实现,就没有兴趣再去做一次了。这一部分的乐趣也会随着游戏的时间降低,但是我们提到过,这些目标是允许玩家透支一部分游戏乐趣来实现的。
——自我表达的空间,并不基于游戏效率,而仅仅是为了想要这么玩玩看而做出的选择,玩家也会更倾向于为自己选择这么玩而负责。这部分依赖玩家自己投入的额外精力,得到的趣味也看玩家自己,简而言之就是玩家用这个游戏自娱自乐,和游戏设计的关系其实不大了。而由于玩家一般无法为心血来潮的玩法搭建足够强的反馈循环,所以多数无法产生持续的行为,长期下去必定会被游戏本身的反馈循环打败。玩家要么按照游戏的规则玩,要么不再玩了。
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