动作游戏系统设计概述(23)
导语:导语:这一部分是长线运营的游戏比较容易面临的问题。因为一般的游戏循环都在支持角色不断变强,那么而生命周期越长的游戏,就能够承载越广泛的游戏时长的分化。不同群体的玩家诉求不同,也就越容易产生玩家群体的
导语:这一部分是长线运营的游戏比较容易面临的问题。因为一般的游戏循环都在支持角色不断变强,那么而生命周期越长的游戏,就能够承载越广泛的游戏时长的分化。不同群体的玩家诉求不同,也就越容易产生玩家群体的分化。
这一部分是长线运营的游戏比较容易面临的问题。因为一般的游戏循环都在支持角色不断变强,那么而生命周期越长的游戏,就能够承载越广泛的游戏时长的分化。不同群体的玩家诉求不同,也就越容易产生玩家群体的分化。这一部分其实和玩家付费关系也很密切,不过我懂什么Monetization噢?就不在这里混淆视听了。后面的部分暂时也没有什么力气写,只好下篇再见(如果还有的话)
Ps。 以后还是不要心太大,开这么大的题,小一点精准一点,大家读起来我写起来都更方便些。
PPs。 笔者是个半吊子的剧情+动作游戏策划。刚开个人公众号,以后会不定期发一些设计与开发心得。
来源:微信公众号“七八五十万”
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