动作游戏系统设计概述(15)
导语:导语:玩家的学习曲线是由浅到深层层递进的。如果仅仅掌握基本的卖点,他已经可以完成游戏,而随着他每多掌握一个扩展功能和一个深度技巧,他的游戏体验都会更加舒畅一些,如果他能够探索到游戏的全部深度,一定会
导语:玩家的学习曲线是由浅到深层层递进的。如果仅仅掌握基本的卖点,他已经可以完成游戏,而随着他每多掌握一个扩展功能和一个深度技巧,他的游戏体验都会更加舒畅一些,如果他能够探索到游戏的全部深度,一定会大呼过
玩家的学习曲线是由浅到深层层递进的。如果仅仅掌握基本的卖点,他已经可以完成游戏,而随着他每多掌握一个扩展功能和一个深度技巧,他的游戏体验都会更加舒畅一些,如果他能够探索到游戏的全部深度,一定会大呼过瘾。罗列一下《猎天使魔女》的游戏系统,不难感到,《魔女》即是对这个设计思路的非常优雅的体现。

最后令我我稍感庆幸的是,稻叶提到的卖点+扩展功能+深度的游戏系统结构,与我前面总结的连续——离散——连续的模型不谋而合。另外他这里提及的卖点,也就是我们前面提到的核心系统,这是玩家只要玩游戏就必须体验到的部分。白金工作室的其他游戏,在扩展功能与深度上虽然未必达到《魔女》的规模,但是在创造一个集中的让人印象深刻的卖点这件事情上,一直非常优秀。
2.2.2.3。 再谈核心系统
试想下面几个情况:
——如果减少一些从其他系统到忍杀的联系,例如,令忍杀下降到和《黑魂》的背刺一个级别,仅用于潜伏偷袭,而不作为常规战斗与Boss战的终结一击,那么忍杀是否依然还是核心系统?
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如果将《只狼》的防御删去,而仅留下闪避、跳跃与看破三择应对,让多数攻击都可以用跳跃踩头闪避,而跳跃躲不了的才给“危”的提示,这样防御是否依然是核心系统?
我相信大家都会给出否定的答案。这告诉我们,其实核心系统与非核心系统的边界并没有那么绝对,完全可以通过一些参数化的调整来改变。当一个系统与其他系统的连接更丰富,而且遭遇的状况也更多(一般来说这两种情况会同时出现,否则会造成设计上的浪费),这个系统就更加趋近于核心系统。
既然如此,我们为什么还要执着于找到核心系统呢?这个问题其实又将我们引回了一开始的问题。核心系统用来支持的是游戏的核心玩法,服务于游戏的核心体验,而核心体验并不仅仅是核心玩法成就的,还依赖世界观、美术表现等等。比如《只狼》的核心体验是扮演一名忍者,所以核心玩法需要能够兼容刺杀、义手、忍具这样的元素;而对于劳拉这种剧情里清纯无害玩法中杀人如麻的,即便游戏打磨得再精致,也难免令人诟病。能够足够精准地提炼出核心玩法,并且能够让它与游戏的其他元素妥帖地结合在一起,是游戏开发在早期最为重要的工作。一旦核心的内容确立,后面的内容只要从核心自然向后推进即可。
——《怪物猎人》的核心体验是用大型武器狩猎大型怪物,所以系列最早开发的两把武器是大剑和重弩。
——《地平线》的核心体验是用古代武器与高科技的大型机械战斗,所以最初开发的是一个完整版本的Thunder Jaw,涉及到多种的弓箭与陷阱、部位破坏等玩法(Richard Oud, Animation Bootcamp: Bringing Life to the Machines of Horizon Zero Dawn,以及许多谈及地平线开发流程的视频都有说)。
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