动作游戏系统设计概述(14)
导语:从绝对数量上说,魔女的核心系统数量较多,而且体量并不小,掌握起来会比较困难。不过从另一个层面上看是相当工整的设计。我曾经将游戏的动作玩法拆分成主动反应与被动反应两部分,主动反应是玩家面对对手主动出击
从绝对数量上说,魔女的核心系统数量较多,而且体量并不小,掌握起来会比较困难。不过从另一个层面上看是相当工整的设计。我曾经将游戏的动作玩法拆分成主动反应与被动反应两部分,主动反应是玩家面对对手主动出击的行为,即一般意义上的攻击,被动反应玩家面对对手的共产做出的消极行为,即防御、闪避、防反等。《魔女》的两个核心系统分别围绕着主动反应与被动反应展开。而这两种玩法又都和基础资源管理挂上了钩——连击积攒能量,魔女时间积攒能量,能量到一定值可以使用处决技。至此三个玩法之间能够互通,有自足的循环,节奏有起有伏,核心玩法便成立了。
另外值得一提的是,国产手游《崩坏3》里有非常明显的魔女的痕迹,而崩3的初期其实很好地继承了魔女的核心循环,分支攻击与触发的QTE对应魔女的编织攻击,时空断裂对应魔女时间,前两者能够产生能量用来放大招,对应魔女的处决技,可以说结构是成立的。
在找到了核心系统之后,我们就不难看出后来的系统如何嫁接在核心系统之上。
——指令技表、更换近战与远程武器,是对基础AB技表的拓展
——猫与鸟形态是对闪避的拓展
——DodgeOffset同时建立在攻击、射击与闪避的基础
——
圣物、天使武器等则是更外围的扩展内容
即便上述的一些内容可能会改变后期游戏的形态,高手玩家可以完全跳出我们设计的小高潮与大高潮的框架,但是无可置疑地,这些系统一部分依赖着核心系统的功能才能工作,一部分会颠覆核心系统,但是颠覆的前提是核心系统首先能够工作,将一些概念与玩法传达给玩家。因此,核心玩家不仅是玩家前期体验的主要内容,也是玩家进入中期与后期玩法的路径。核心玩法越集中,系统越精简,游戏便越容易上手。
还有一则轶事是魔女备受赞许的DodgeOffset系统,实际上是在游戏几近完成的测试中才加入的,监督神谷英树发现游玩过程中因为闪避会打断连招,导致玩家无法体验到编制攻击的爽快感,才追加的这一设计。删掉DodgeOffset,魔女会变得不那么有趣,但是魔女确实不是因为DodgeOffset才被设计出来的。
SideNote #5 白金工作室的游戏设计
在GDC 2016,稻叶敦志谈到了白金工作室的游戏设计思路(Atsushi Inaba, Action Without Borders)。一款游戏会被分为以下三组系统
核心卖点,即游戏的独特之处,使该游戏区别于其他游戏的要素
扩展功能:横向扩展的元素,避免让游戏变得太过线性
深度要素:字面意思
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