您当前的位置:首页 > 游戏频道 > 网页游戏 > 游戏资讯 > 正文返回列表页

动作游戏系统设计概述(22)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-08 12:29 人气 | 查看所有评论

导语:那么,对于具体的动作游戏来说,这些时间又是如何起作用的呢?我去steamdb爬了一圈最近比较受关注的动作游戏的平均游戏时长,简要列一下。可见排除有明显的刷刷刷/联机/高周目要素的《黑暗之魂》和《怪物猎人:世界

  那么,对于具体的动作游戏来说,这些时间又是如何起作用的呢?我去steamdb爬了一圈最近比较受关注的动作游戏的平均游戏时长,简要列一下。可见排除有明显的刷刷刷/联机/高周目要素的《黑暗之魂》和《怪物猎人:世界》,一般动作/动作冒险游戏的生命周期大致呈现出的范围区间大致都在30小时上下。

动作游戏系统设计概述

  其实,以上整理出来的要点,没有什么地方明确地和动作玩法有关,理论上适合所有的游戏类型。所以,如果想要延长游戏的生命周期,可以尝试的做法无非:

  ——添加新内容。

  ——添加新目标。

  ——优化核心规则,使之更容易添加新内容与新目标。

  除了添加新目标以外,另外两点对于动作游戏都比较困难。动作游戏的核心内容主要由动作承载,目前这方便的内容还没有很好的批量产生的手段。而对动作品质要求越高,动作、出手规则等等就越受到表现的限制,这样不利于机制拓展。所以多数情况下,动作玩法还是偏向于一次性的体验。而那些打算长期更新下去的动作游戏,也都在采取不同的策略:

  ——《怪物猎人:世界》的策略是间或地投放一些新内容, 包括新怪物、联动活动以及更长的刷刷刷的周期。对卡普空来说每两年出一个冰原级别的DLC的可行性有多大,我并不清楚,但是我相当清楚的是,之前历作《怪物猎人》新作都是一个顺理成章地重置数值的契机,让玩家从头开始攒一遍关键技能。

  ——《崩坏3》的策略也是靠新内容,而且真正用来牵着玩家走的是剧情和活动的内容,小游戏居多,核心战斗上则尽极大能力将玩家向数值强度方面引导,在渐渐摆脱纯动作玩法的面貌。后来的《战双》在将玩家引导到数值强度这一点上做得比《崩坏3》顺畅一些,不过最终要面临的问题其实是一样的,即如何用数值强度(即游戏效率)来平衡不同玩家消耗的不同比例的时间、精力和金钱。

  SideNote #9 持续的乐趣

  所以,究竟有什么东西能够产生持续的乐趣呢?关于这个问题我没有答案,但是关于什么东西能够产生持续的行为,行为心理学界多少是有一些答案的。这个答案其实是斯金纳箱。对比实验的细节就不用我在这里多说了,基本结论就是,固定的输入+随机的结果+模糊的期望,形成了持续性的行为。不妨再深入问一句,其实,这和赌博有什么区别?以及,赌博何尝不是人类历史上生命力最强的游戏呢?我觉得,如果人工智能发展到一定的高度,他们说不定也会迷上赌博的,只是对他们而言模糊的期望会是一个人类更加难以理解的东西。

  我们可以看到那些能够产生持续的乐趣的游戏品类,如Moba、BattleRoyal、自走棋,无一不满足这样的条件,即固定的输入+随机的结果+模糊的期望。这多少也解释了其他的现象,为什么传统的1V1游戏日渐衰落,而Moba,BattleRoyal模式则日渐兴起?为什么《风暴英雄》难以从《刀塔》与《英雄联盟》中突围?什么明明知道是亏钱但是彩票还是那么多人买?

  游戏设计师都认为,自己设计一套好的游戏系统,它蕴含的可能空间极其丰富,能够让人在其中百玩不厌,是一项了不起的成就。但是,对于一些一定程度上达到这些目标的游戏来说,他们的玩家群体是怎样的呢?刘酸疼是一名刀塔玩家,他的累计游戏时间超过2000小时,然而至今停留在卫士水平,而且与他一样的玩家大有人在。我们前面说,人类的大脑是学习的机器,这里还有另外半句话,它还是一个偷懒的机器,它并不愿意付出太多的努力。如果说只有刻意练习才能够带来水平的提升,那么这些消耗了精力但是没有获得提升的时间,算什么呢?如果玩家投入在游戏中的精力,只是为了通过模糊的期望而获得不确定的奖励,作为设计师这又有什么可骄傲的呢?

  有人说:被误解是表达者的宿命。

  宫老爷子在《起风了》的纪录片中说:造飞机是被下咒的梦想,动画也是。

  游戏设计者大抵也背负着同样的原罪吧。啊,说好了不做价值判断的。

  2.3.2 玩家的游戏效率随时间变化

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

  • 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
  • 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢