天美高级交互设计:分析了十几款游戏,我发现了爆款手游的包装秘诀
导语:一镜到底是一种影视艺术的表现手法,旨在表达更丰富的内容、更流畅的画面、更强的临场感。在手游中实现一镜到底,会遇到服务器延迟和加载等等硬核打断因素,所以这里指的一镜到底,并不是真正意义上的电影长镜头,而是通过世界观包装+镜头动画的情景化设计
导语:一镜到底是一种影视艺术的表现手法,旨在表达更丰富的内容、更流畅的画面、更强的临场感。在手游中实现一镜到底,会遇到服务器延迟和加载等等硬核打断因素,所以这里指的一镜到底,并不是真正意义上的电影长镜头,而是通过世界观包装+镜头动画的情景化设计
一镜到底是一种影视艺术的表现手法,旨在表达更丰富的内容、更流畅的画面、更强的临场感。在手游中实现一镜到底,会遇到服务器延迟和加载等等硬核打断因素,所以这里指的一镜到底,并不是真正意义上的电影长镜头,而是通过世界观包装+镜头动画的情景化设计来保持沉浸、连续、强代入感的游戏体验。
一、世界观导向的情景化设计
(一) 情景化设计的概念

关于世界观包装的行业热词
要研究世界观包装的设计现象,首先需要界定相关的概念,业界对于这一现象的不同方面有诸多称呼,如世界观带入、场景化、3D UI、沉浸感等等。我们不难发现,这些描述似乎是在对同一设计现象不同方向上的解读,它们都是一些热门游戏的成功标签。

情景化设计金字塔
当我们将世界观带入、场景化、3D UI、沉浸感这四个方面串联在一起时,它们对游戏世界观和故事情节起到了直观的塑造作用,并最终触发玩家的情感共鸣。根据上图金字塔框架,本文将这一设计现象界定为情景化设计。
为什么用情景化这个词呢?我们从情景化的学术定义来看,它是基于人类自身的情感触发,运用设想、运筹、计划创造出能使人产生情形、景象的物品而进行的创造性活动,这与本文提及的设计现象是同源的。

情景化设计的关键词
因此可以界定世界观导向的情景化设计:即通过找到游戏抽象行为与世界观元素、场景、情节之间的关联性,而将界面的设计进行世界观包装,并使玩家产生情感共鸣的设计方法。这里说的情感共鸣并不一定局限于感动玩家,即使微弱地触及到情怀层面产生共鸣也会得到非常好的效果,比如让玩家会心一笑的圈内梗。
这样阐述概念可能过于抽象,我们先举个2016年上线的经典手游《火影忍者》作为“栗子”,大家应该都很熟悉。

《火影忍者》游戏截图
整个大厅是经典角色俯览木叶村的情景,多数的系统入口都作为木叶村中的建筑,并大量使用了刃具、忍法贴等世界观元素,塑造出玩家熟悉的忍者世界,使IP受众产生了共鸣。
(二) 情景化设计的特点
那么情景化设计有哪些特点呢,即为什么要做这样的设计?
- 强代入感-世界观带入,引人入胜

《阴阳师:百闻牌》游戏截图
新游《阴阳师:百闻牌》所有的系统和入口都有机地结合在“蜃气楼”这一概念内,可爱妖怪与和风的建筑塑造出光怪陆离的妖怪世界,使用游戏的不同系统犹如在蜃气楼内游玩一般,有非常强的代入感。
2。用户更易学习&认知-空间记忆,符合生活经验

《辐射:避难所ONLINE》游戏截图
《辐射:避难所ONLINE》的大厅,可以观察到避难所里每个建筑都会对应一个系统。所以玩家在寻找的时候,即使没有快捷入口,也可以通过空间记忆找到对应的建筑入口。
3。强表现力和故事性-突出IP风格,视觉美术更易发挥

《万象物语》游戏截图
在《万象物语》中,整个游戏系统被设计成一本童话书的情景,无论是副本或者成长系统等都是在这一概念基础上进行的拓展,童话和纸艺的结合不但能突出IP世界观,更有自己独特的设计和美术风格作为游戏的关键记忆点。
(三) 情景化设计的原则
在我们涉及创作方法之前,首先要探讨一件事情,那就什么样才是好的情景化设计?即好的情景化设计应该满足哪些原则?
- 世界观合理性原则:

篝火和壁炉意向图(源自网络)
在情景化设计的过程中,假如情景脱离了世界观的合理性,便会让玩家潜意识中感到违和。业内其乐融融,因此还是举一个虚拟的例子,如果想设计一个生存游戏的匹配系统的情景,左图篝火其实是一个比较合适的情景,因为篝火即代表了聚集,也符合生存条件简陋且环境依然凶险的生存游戏世界观。而右图虽然是简易破旧的壁炉,也代表聚集,但是仍然是有一种定居感和安全感,相对不太符合生存游戏的世界观。
2。概念统一性原则:

《AC Rebellion》游戏截图
《AC Rebellion》作为刺客信条IP的手游,从主场景到各个系统的界面都是围绕着刺客秘密基地的概念来进行扩展,每个系统都是基地内的一个特殊功用的房间。其目的是保持各个系统之间的联系性以及与世界观的统一性,使玩家保持在一个连续统一的浸入式体验中。
3。故事性原则:
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