动作游戏系统设计概述(16)
导语:新作《战神》的战斗设计建立在这样的几个核心体验的要求之上,更加注重角色故事(Personal),更加慢节奏并注重策略(Deliberate),超自然的神秘力量(Mythical),这几点共同促成了他们的过肩视角,近战和远程并
新作《战神》的战斗设计建立在这样的几个核心体验的要求之上,更加注重角色故事(Personal),更加慢节奏并注重策略(Deliberate),超自然的神秘力量(Mythical),这几点共同促成了他们的过肩视角,近战和远程并重的设计决策(Jason McDonald, Taking an Axe to ‘God of War’ Gameplay)。
所以,我们不妨脑洞一下,可以认为弹刀打铁并不符合一个忍者的身份,并将其从核心玩法中剔除出去,用替身术来执行闪避。成功的替身术让敌人击中一截木桩,玩家同时获得一些进攻机会,比较强的敌人能够使用术攻击或者识破玩家的术而无法替身,这样就只能用体术闪避。再稍微拓展一下,比如玩家追加一个能够识破对手术攻击的基础操作,这样一个由闪避、替身、识破构成的多择应对就基本成型了。再引入一个印资源,有效的攻击、闪避等的动作能够得到不同的印,最后将印组合打出可以释放强力的术,这样各种毒雾、炎龙、封印、瞬杀等等术都纳入到动作体系中来。调整之后,这款游戏的核心系统变成了由替身、识破、术构成的克制关系以及由印驱动的忍术系统,变成一款百花缭乱的忍者动作游戏。虽然还能看出只狼的影子,但是至少没有Jedi:Fallen Order那么露骨?
站得住脚的核心玩法对于小团队尤为重要。偶尔上Taptap看,会发现一些小团队做的魂Like/受苦向的产品,基本上只是实现了动作游戏的原型功能,能走能打而已,还没有涉及到核心玩法的程度。此外大家还都非常依赖耐力限制,玩家能做到的甚至还不如普通的能走能打,体感十分僵硬。如果有志于这个产品方向的话,希望还是有一些紧迫感,以目前的产品形态在设计上和工程上都难以形成壁垒,随着不久后云游戏成熟,移动平台上的产品更加成熟,这样的产品很容易就被洗掉了。
人是概念的动物,世界一直是同一个世界,但是人们对它形成的概念千差万别。游戏作为文娱产品,最终卖的东西是概念。我想广大玩家对这样的想法一定不陌生:我想玩一款传统的日式西方魔幻RPG;我想玩一款吸血鬼题材的冒险游戏。如果一款游戏能够成功地将玩家期待的概念传达给玩家,那便是成功的。而对于游戏开发者而言,能够在开发过程中越早地确认游戏的核心,开发的过程就会越顺畅。
SideNote #6 MDA FrameWork
MDA FrameWork源自2004年Robin Hunicke等游戏研究者所著的一篇论文,MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research,用Mechanics、Dynamics和Aesthetics三个层面来拆解分析一款游戏。
Mechanics,机制,即游戏的规则,玩家可以执行的操作,引擎所使用的各种算法与数据结构
Dynamics,动态,玩家在玩的时候基于机制所作出的种种应对,玩家决策和机制的相互作用
Aesthetics,审美,玩家产生的情感反应
游戏设计师的工作方式是一种非常间接的方式,他们只能通过调整机制来影响游戏的动态,以最终影响玩家的体验。
MDA框架是相当实用的一个框架,它能够帮助设计师认识到,什么东西是自己可以直接控制的,什么东西不可以,以及为了实现一些他最终期望的设计目的,他需要在什么地方发挥才智。
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