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动作游戏系统设计概述(18)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-08 12:29 人气 | 查看所有评论

导语:综上,鬼泣在最底端实现了极为流畅的游戏操控,在最顶端实现了超大的自由度,网上各种达人的视频已经远远超出了StyleRank能够评价的区间,然而在中间区间留下了太多的空白。好像这款游戏仅仅为了两类玩家设计,一类

  综上,鬼泣在最底端实现了极为流畅的游戏操控,在最顶端实现了超大的自由度,网上各种达人的视频已经远远超出了StyleRank能够评价的区间,然而在中间区间留下了太多的空白。好像这款游戏仅仅为了两类玩家设计,一类只求开辅助模式通关看完剧情弃游,另一类则无师自通拳打DMD脚踢HAH,而在中间区间的玩家,想要体验更深的内容却苦无没有门路的玩家,并没有得到足够的重视。中间段的玩家缺少足够清楚的进阶的路径,这是鬼泣5在设计结构上呈现出的最大问题。

  SideNote #7 信仰之跃

  信仰之跃(Leap of Faith)指的是在落地之前根本无法预知自己是否能够平安无事,敢于迈出这一步全凭信仰。只是随着《刺客信条》的流行,这个原本极高危险系数的动作变成了一个梗。独立制作人Alexis Kennedy(作品包括《无光之海》、《异教徒模拟器》)也用过The Leap这样的描述来谈论玩家的体验。The Leap和MDA框架共同察觉到了一些东西,即游戏体验传达到玩家那里的时候,经历了一个不可名状的神秘过程。无论设计师怎么做,终究是外围的调整,玩家最终的体验,其实靠的是自己迈出的那一步。然而,没有什么能够保证,玩家自己迈出的那一步,会落在设计师期望的地方。

  在游戏设计中,设计师需要为玩家规划体验路径,在流程中安插种种引导,以让玩家按照自己期望的路径前进。这些引导有一些比较细致,有一些则比较粗糙,越细致则玩家越不容易偏离设计的航道。业界的细致设计的天花板大概是顽皮狗,他们在GDC分享过一些关卡设计的经验(David Shaver,BlockMesh And Lighting Tips),仅使用关卡设计、视听引导等等软性引导,却要让测试的所有玩家都能按照预期的轨迹前进。我相信多数公司没有足够的精力做到这个程度。而粗糙的引导,就好比放任玩家在大海上航行,但是却只给很稀疏的航标,这样玩家会更容易失去参照,而无法抵达终点。

  有很多玩家与设计师会说,如果不是玩家自己领悟到,就没有内个味儿了。但是很多人,尤其是设计师在说这句话的时候,可能没有想清楚背后的风险。自己仅给有限的帮助,让玩家做出信仰之跃,是要玩家支付更高的风险,或者承担更高的成本,这样当他们能够达到终点时,会得到高额的回报,会感受到自己与游戏设计者思想上不谋而合,说不定会大呼过瘾。然而毕竟还有不能承受这么高的成本/风险的玩家,他们会在这样的设计面前遭遇极大的阻力,非常困扰甚至离开游戏。这种设计的其实和彩票差不多,有人会中奖,中奖的人很爽,但是不妨碍另一些人血本无归,他们甚至未能完成游戏。如果实际有余力却故意不给玩家足够的引导,我并不以为聪明,而是碇真嗣式的懒惰,即一边心里大喊着“誰が助けて”一边双手抱膝坐在角落,还要埋怨天底下没有人懂我。

  这里可以再把一些其他的因素纳入考量:从市场表现来看,越细致的引导能够越大程度低降低玩家进入游戏花费的精力,于是能够获得更多玩家与更好的市场表现;从玩家群体来看,越广大的玩家群体所拥有的共同特质越少,所以通过一些条件越精细地筛选出自己的玩家群体,越有助于构建这一群体的身份认同。所以,究竟希望玩家如何迈出这一步,设计者需要尽可能考虑清楚。

  2.2.3。 小结

  优秀的游戏系统需要面向玩家的精力分布做区别性的设计,以赢取更大的人群。这样的设计呈现出的特性是易上手难精通,更具体地来说是以下两个特征。

  ——连续——离散——连续的结构

  ——底端的连续系统提供及时反馈,服务于精力支付意愿较少的玩家,方便他们进入游戏。

  ——中间的离散系统用来提供更多的游戏内容,并且便于部分已经进入游戏的玩家一定程度上透支自己的精力,继续游戏。

  ——顶端的连续系统提供足够大的深度,服务愿意支付额外精力的玩家,供他们探索。对连续空间的运用越多,则深度空间越大。

  ——系统集中

  ——集中的核心系统保证刚刚进入游戏的玩家能够尽早地体验到一款游戏的独特魅力,并且让他们能够更轻松地进入后续的扩展内容,支付更少的精力便可以探索游戏的宽度与深度。

  2.3。 面向时间维度的设计

  大家都知道,动作游戏是围绕时间设计的,其实不仅是动作游戏,所有游戏都需要消耗玩家的时间。所以所有游戏都要处理好玩家的游戏体验随时间变化的关系。

  在一篇旧文中,我谈到过动作游戏要如何处理关于短时间的设计(在0.2到2秒区间内),这里主要谈围绕长时间的设计。我们还是从几个数量级来看:

  ——30分钟-2小时。一般一个玩家的玩一次游戏花的时间,不至于过分投入,也是长线运营的重度游戏认为活跃玩家每天的游戏时间,这段时间内,玩家主要体验的是美术风格与核心玩法。

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