动作游戏系统设计概述(20)
导语:——游戏规则的引导。游戏规则会产生一系列的奖惩机制,玩家在于游戏互动的时候受到这些奖惩机制的影响,形成循环,执行受奖励的行为,而回避受惩罚的行为,如此往复。那么可以问,有哪些游戏,以何种方式,奖励了
——游戏规则的引导。游戏规则会产生一系列的奖惩机制,玩家在于游戏互动的时候受到这些奖惩机制的影响,形成循环,执行受奖励的行为,而回避受惩罚的行为,如此往复。那么可以问,有哪些游戏,以何种方式,奖励了欣赏游戏美术效果的玩家呢?又有哪些游戏,如何惩罚玩家追求游戏效率呢?自己的期待不受游戏玩法鼓励的玩家最终会离开游戏,而留下来的都是接受游戏的玩法,并且愿意以对应的规则要求去行动的玩家。
SideNote #8 叙事魔力的消褪
Frictional Games(作品包括Soma系列,Amnesia系列)的老大Thomas Grip在多数提及过自己的游戏叙事四层次理论,与我们前面提到的MDA和Leap非常相似,最深层的叙事发生在玩家脑内,关于这一点其他的材料也都已经说得很充分了。
Thomas Grip非常有趣的地方在于他提到了一个Fantasy故事崩解的过程。大致意思是这样的
当玩家第一次在游戏中见到一个东西,他会产生相当多的自然理解,比如冰箱可以打开,面包可以吃等,这是玩家的思维模式。而游戏规则允许玩家做的事情往往并没有那么丰富,当他发现冰箱不能打开,面包不能吃,这些物件的叙事魔力也就跟着消失了,他们沦为纯背景,冰箱和面包不再有区别,而玩家调整了思维模型,转而去寻找更值得注意的东西。
当玩家遇到一个丧尸,他也会根据自己的思维模型产生一些自然理解,比如我感到害怕,我应该逃跑,我不能被它碰到,躲在那里或许会更有用。每当游戏的规则与玩家的自然理解相冲突时,玩家要继续玩游戏,就要修正自己的思维模型。比如,当玩家发现,跑到15米之外僵尸就看不见我了,他变得更加熟悉游戏规则,而僵尸也变得更加像游戏规则的产物,直到玩家最后找到所有的规则,而僵尸则完全沦为一个由规则组成的GameObject,叙事的魔力也就完全消散了。
从这个过程中,Grip得到的结论是,人类寻找最优解的认知过程,和人类体验叙事的脑补过程,是两个互相违背的思想模式。随着时间的推进,前者终将战胜后者。因此好的叙事游戏就要能够更长久地留住叙事的魔力,而且越注重临场感的游戏就越需要重视这一点。
Grip为此指出的路有两条,第一,是令系统足够复杂,在叙事完成之前,玩家都没有机会完全地了解系统的规则;第二,就是想办法将已经降维到机制层的玩家再拉回到叙事层来。对于国内游戏厂商坚持的长线运营的游戏,第一条肯定无法做到;所以只能走第二条道路,不断追加新的内容,给一些新的故事和新的包装。还有一些更高明的办法,一些神来之笔的游戏喜欢让玩家在追逐效率的游戏方式中发现叙事的意义,宫崎英高和小岛秀夫都是个中高手,不过有点超纲了。
可以用拆礼物来类比Grip的模型,礼物盒其实是空的,里面什么都没有,玩家发现了就会失去乐趣,然而开礼物盒的过程却是充满乐趣的。所以要么让礼物盒特别复杂,一层包一层,到最后都拆不完;要么等玩家拆完了,再给玩家一个礼物盒拆;要么让玩家感受到,礼物不在礼物盒里,而在拆礼物盒这件事本身。当然,对打算长线运营的游戏真正有效的方案是,不要让礼物盒是空的,即当玩家对游戏的追求已经降维到纯机制,纯数值,纯游戏效率的时候,依然有东西可以玩,去看那些生命周期十年还能保持健康的游戏,无一例外做到了这一点。
可以看出,时间其实并不是一个简单的作用因素,而是随着时间的推移,玩家的认知状态与游戏行为均在发生变化,所以我们无妨从一些随着时间变化的要素入手。
2.3.1。 玩家投入的精力随时间变化
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