动作游戏系统设计概述(13)
导语:导语:以忍杀为终点,我们可以逆向回溯出《只狼》战斗上的标准循环:遭遇 - 交锋 - 忍杀,把这些环节以各种方式扔进关卡里,就是《只狼》的战斗了。这里的遭遇指的是与怪物交战之前的准备,包括选择合适的路线,合
导语:以忍杀为终点,我们可以逆向回溯出《只狼》战斗上的标准循环:遭遇 - 交锋 - 忍杀,把这些环节以各种方式扔进关卡里,就是《只狼》的战斗了。这里的遭遇指的是与怪物交战之前的准备,包括选择合适的路线,合适的道
以忍杀为终点,我们可以逆向回溯出《只狼》战斗上的标准循环:遭遇 -> 交锋 -> 忍杀,把这些环节以各种方式扔进关卡里,就是《只狼》的战斗了。这里的遭遇指的是与怪物交战之前的准备,包括选择合适的路线,合适的道具,合适的开战方式等,优秀的遭遇策略的选择可以令玩家绕过交锋部分直接实现忍杀。
不过交锋才是《只狼》的战斗玩法的重中之重。战斗玩法受多个系统支持,因为常规的攻击、闪避等草偶在在动作游戏中实在是太普遍,不足以成为一个核心玩法,所以就不花笔墨讨论了。能称得上是《只狼》特色的当然是大家喜闻乐见的打铁,那么我们便来讨论一下《只狼》核心战斗的第二个组成部分,防御与架势系统。
《只狼》中大多数的忍杀是由将敌人的架势槽打满触发的,攻击和精确防御都可以令对方增长架势槽,受击、非精确防御会令角色自己增长架势槽,让自己更容易被对手攻击。而围绕防御展开的内容,我简要列举如下:
——精确防御,能够不消耗架势并令对手增长额外架势
——对手的防御,对手也可以通过防御、弹刀来实现攻防转换
——危,下扫、突刺、投技、超自然力量等无法防御的动作
——
异常状态,能够绕过防御作用到玩家身上的数值
熟悉《只狼》的玩家都知道只狼有四择应对:闪避、防御、跳(雷反)、看破。所以为什么防御是核心呢?可以从几个思路来看。第一,看去掉哪一个对游戏伤害最大。没有了看破与雷反,《只狼》只是少了一个爽点,而没有防御的话,《只狼》少的是基础战斗中的丰富度,因为防御的通用性远大于另外二者。第二,看支持那一项的系统最多,上述基于防御展开的4点中,第三和第四条对于跳踩、雷反与看破是不成立的。所以,跳与看破是在防御的支持下衍生出来的玩法,用于应对防御无法应对的少数情况,也提供了效用与演出性远超防御的额外奖励。如果没有防御,玩家在应对普通小怪的时候就等于只有闪避可以做,会显得过于无趣,然而如果小怪能够频频让玩家触发雷反与看破,则会降低这两个玩法带来的满足感。为此,从各种意义上看,防御都是更加核心的部分。
因此,《只狼》的核心系统非常简单,就是在普通的能走能打的动作游戏基础上引入了两个核心系统,防御和忍杀,其他一切系统都建立在这两者之上。因此,《只狼》的战斗也非常地好理解,任何一个玩家,即便不知道怪物的特性,不使用忍义手与道具,只要他知道什么动作能闪能挡,怪物能够被忍杀,他就能够玩好《只狼》,并且在攻防进退之间体验到《只狼》的独特魅力。
2.2.2.2。 《猎天使魔女》的核心系统
通过一样的思路,我们不难找到《猎天使魔女》的核心系统。《魔女》的核心战斗主要有三个组成部分。
——编织攻击,一套AB组合键技表,终结的一击可以召唤出恶魔的手与脚造成大量伤害。编制攻击是游戏的基础系统,上手门槛极低,只要会按手柄就可以触发,甚至难以不触发,演出效果和释放感都相当足,成为战斗中的一个小高潮。
——魔女时间,在即将被命中的精确时间闪避可以令所有敌人行动减慢,用于创造一个攻防转换的契机,并且提供一定的释放感。
——
处决技,在能量积累到已经程度可以触发一个带QTE的演出攻击,造成巨量伤害。同样也是一个有充足的视觉表现与游戏效率支持的系统,是战斗中的一个大高潮。
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