乐元素CEO王海宁:沙丘上的理想主义者(8)
导语:王海宁:从乐元素的角度讲,我们一直所追寻的游戏开发方式还是秉持自己的理念——我们会要求我们的同事具有独立思考和快速学习的精神,我们并不想做一些别人也能做,或者我们和别人做的一样好,或者只是比别人做得
王海宁:从乐元素的角度讲,我们一直所追寻的游戏开发方式还是秉持自己的理念——我们会要求我们的同事具有独立思考和快速学习的精神,我们并不想做一些别人也能做,或者我们和别人做的一样好,或者只是比别人做得稍微好一点的游戏产品。
记者:这些游戏具体的定义是什么?比如在畅销榜排进前10?
王海宁:比如说ARPG,乐元素做ARPG我们不觉得会做得过别人。
针对受众,《开心消消乐》的美术元素都经过精心设计
记者:您曾经想过这些?比如做一个ARPG?
王海宁:在乐元素过去七年的过程中,曾经有一段时间是有迷茫的,当社交游戏开始向手机游戏转型的过程中,我们曾经也迷茫过,像我们这种秉持着为大规模用户做游戏的公司,所做的游戏类型是不是可以找到好的商业模式。
我们最开始的基因不是来自于游戏公司的基因,我们只会做大规模用户都喜欢的东西,我们也关注这一点。
每天有这么多用户玩你的产品,还养活不了自己,肯定是没有找到适合这种游戏的运营方法或者挣钱的方式。你刚才讲中间有没有犹豫过或者放弃过,有的。
2012年在腾讯上线《开心泡泡猫》的时候,我们日活跃用户有400万,但每天的收入不超过10万。400万DAU,每天只有不超过10万块。腾讯比较好,对服务器费用进行减免,如果付服务器钱的话,这个游戏就纯亏钱。我们当时也有些困惑,我们的游戏每天400万人玩,但是不挣钱。
所以就会困惑,我们的特长和我们秉持的理念行不行?我们还没放弃,后来又做了《开心消消乐》,《开心消消乐》好一点,600万日活跃,收入800万人民币。我们把《开心消消乐》这个产品移植到智能手机平台的时候,发现它的用户数又有一个量级的增加。手机游戏的碎片化趋势越来越明显,人们玩游戏的时长也在增加,付费上有短信、微信支付,人们付费的便捷性也在提升,这些商业模式在手机上慢慢变得流行。
记者:《开心消消乐》的成功导致你们继续坚定地走这条路。但在你曾经困惑的时候,你想过其他的选择吗?如果有的话,那些选择是什么?
王海宁:我们在2011年到2013年的确犹豫过,一方面我们还在坚持做《开心泡泡猫》《开心消消乐》这样的产品,另一方面我们也在想,我们是不是也要做网页游戏,2013年我们也做过网页游戏,但是没有特别好的产品。
记者:不太好的原因是什么?没有这样的人或者……
王海宁:我们对做这样的产品还是没有太多的激情。
记者:从您到这家公司的所有人?
王海宁:对,我们还是比较擅长于做一些自己认为是正确的、自己想出来的理念的事情。我们也试着去学习其他公司在网页游戏方面的先进做法,按照那种方式做游戏,但那种方式在很多理念上和我们是有冲突的。
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