乐元素CEO王海宁:沙丘上的理想主义者(5)
导语:导语:王海宁:在《开心消消乐》上线的早期,我们也听到过这样的声音。作为消除类休闲游戏,游戏本身的逻辑都是三消,在玩法上一定是有相通之处的。但《开心消消乐》本身就是针对国内玩家设计的消除类游戏,无论在
导语:王海宁:在《开心消消乐》上线的早期,我们也听到过这样的声音。作为消除类休闲游戏,游戏本身的逻辑都是三消,在玩法上一定是有相通之处的。但《开心消消乐》本身就是针对国内玩家设计的消除类游戏,无论在画风、
王海宁:在《开心消消乐》上线的早期,我们也听到过这样的声音。作为消除类休闲游戏,游戏本身的逻辑都是三消,在玩法上一定是有相通之处的。但《开心消消乐》本身就是针对国内玩家设计的消除类游戏,无论在画风、玩法还是运营活动上,都是围绕国内玩家设计的。
我们在做《开心消消乐》的时候只是考虑怎么安排设计关卡节奏是更好、更合理的,并没有在意是否和其他游戏相似。
另外,我们对《开心消消乐》的打造不仅局限在游戏本身,而是把它定义为一种社交符号,承载“情感纽带”的社会角色。
这个听起来可能会觉得有点空,但是我们可以看到像地铁邻座的陌生人因为互相帮忙过关而相识相爱,能搞定一切的商界总裁因为最拽关卡的三星评价而苦恼,叛逆的儿子与年迈的父亲重享天伦之乐,甚至临终病人也能从游戏里获得些许抚慰等等。
《开心消消乐》给很多玩家带来过惊喜与感动,这是我们做游戏的最大收获,也是我们的追求。
记者:目前从业者普遍的看法是国内市场的人口红利期已经结束了,《开心消消乐》的新进用户数还能保持比较高的增长吗?
王海宁:过去两年,《开心消消乐》的增长一直超过我们的预期,有超过一个亿的用户每个月都在玩这个游戏,这帮助我们加深了对中国市场的理解。昨天我遇到一个朋友,他说他回湘西老家,发现在少数民族村寨里面都有人玩《开心消消乐》。这件事情对我挺有记者动,如果你真的想做一个全国人民都喜欢的游戏,不能把眼睛只盯在一线城市。
记者:您在做《开心消消乐》的时候曾经想过到它会是一个全国人都喜欢玩的游戏吗?
王海宁:我想着每天有五六百万用户玩,没想过每个月有上亿。
《开心水族馆》运营7年,可养的鱼类品种仍在增加
记者:那么您想过《开心消消乐》的寿命有这么长吗?
王海宁:想过。实际上对我们来讲,我们的另一款产品《开心水族箱》到现在已经七年了,每天还有上百万的用户。我们做《开心水族箱》的时候是2009年,6个人,做了一个养鱼的游戏。最开始就6条鱼,玩法很简单,养鱼、喂鱼,鱼产了宝,把宝收集起来,再去买新的鱼。大家不会觉得这样的游戏生命周期能超过6个月。
记者:您当时也这么觉得吗?
王海宁:我们当时也惶恐,会觉得这个东西会不会作为一个非常短暂的时髦就结束了。我们在公司里面贴了公司的第一张海报,这也是我们公司工牌上的一段话,叫做“We are running a service”,我们提供的是服务而不是一个产品。
从某种角度上讲,《开心水族箱》就像一个大餐厅,我们所做的是服务。从6条鱼到今天的800多条鱼,我们每两个礼拜上线一条鱼。我们一开始不是很会赚钱,只是想怎样能让用户持续不断在游戏当中得到乐趣。乐元素做出《开心消消乐》也不是偶然的,我们今天很多的做法都来源于做《开心水族箱》,这款游戏奠定了我们公司的基因。
记者:乐元素的基因是什么?
王海宁:第一,我们要做所有人都可以玩的游戏;第二,我们希望人们会因为这个游戏有更多的互动,甚至更加亲密;第三,我们做的不是一个产品,而是一个服务。
记者:《开心消消乐》还有什么后续产品吗?
王海宁:我们会在今年推出新的消除类产品,今年年底和明年会看到更多的产品。你们看到的时候就明白了,我们在大众游戏领域积累了很多的经验,新一代的产品还是给用户带来不一样的乐趣,在玩法和美术上都有更多的变化。
我们在日本建公司的时候,就是从一个人两个人一点点建立起来的
记者:您之前说,乐元素的基因是“做所有人都可以玩的游戏”,但乐元素近期推出的几款游戏目标群体并不是“所有人”了,为什么要做这些游戏?
王海宁:这来源于乐元素发展的另外一个方式,2010年,我们在日本开了乐元素的日本公司。作为最开始在日本市场上发展游戏业务的中国公司,我们对新一代年轻人的喜好是非常关注的。所以我们也希望能够把公司基于动漫或者动画方面做游戏的基因很好地发挥出来。
《梅露可物语》是乐元素京都工作室开发的。我们是把他们的游戏带到中国,还有《偶像梦幻祭》,也是我们京都工作室开发出来的,我们主要集中在这两个方面,一个是大众的游戏,另外一个是以动漫和动画为基础的、在日本国内开发的游戏类型。
由乐元素日本团队开发的《梅露可物语》
记者:京都的公司是乐元素收购的吗?
王海宁:2010年4月1号我们就在日本成立了公司,我清楚地记得我在日本招募的第一个同事,他现在是《偶像梦幻祭》的主策划。京都的工作室叫HEKK,办公地点在京都,但和东京的工作室一样都注册在东京。
第一年日本团队的工作主要以乐元素中国的游戏在日本的本地化运营为主,包括《我的酒吧》和《我的王国》,曾经有一段时间,MIXI畅销榜前5名中我们的游戏有3款,这是我们日本公司发展的第一个阶段。
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