方趣网络CEO方师恩:玩家需求让MMO井喷
导语:回顾已经过去的2016年,手游产品的重度化已成为公认的市场形态。如果说2014年的中国手游是“卡牌年”,2015年是“刀塔传奇Like年”,那么看一看2016年各大渠道的榜单,我们可以说这是属于MMORPG(以下简称MMO)手游的一年。网易、完美世界、西山居等老牌端
导语:回顾已经过去的2016年,手游产品的重度化已成为公认的市场形态。如果说2014年的中国手游是“卡牌年”,2015年是“刀塔传奇Like年”,那么看一看2016年各大渠道的榜单,我们可以说这是属于MMORPG(以下简称MMO)手游的一年。网易、完美世界、西山居等老牌端
回顾已经过去的2016年,手游产品的重度化已成为公认的市场形态。如果说2014年的中国手游是“卡牌年”,2015年是“刀塔传奇Like年”,那么看一看2016年各大渠道的榜单,我们可以说这是属于MMORPG(以下简称MMO)手游的一年。网易、完美世界、西山居等老牌端游大厂纷纷亮出家底,推出自研IP的手游作品。如今的手游市场,我们很容易就能找到那些在端游时代被玩家所熟知的作品。
方趣网络CEO 方师恩
而一路从端游时代走到手游时代的 “老兵”方师恩,在辞去游族高管职位,创办方趣网络后,下出的第一步棋也是MMO——《蜀门手游》。这同样是一部具有老端游IP的作品,不过产品现在仍处于测试阶段,在市场变化迅速的当下,有些“迟到”的《蜀门手游》如何能在大厂林立的MMO手游市场占据一席之地,颇令业界关心。
玩家需求决定MMO手游“大年”
在方师恩看来,手游行业之所以在2016年迎来MMO“大年”,玩家的需求是决定性的原因。
在端游时代,MMO占据整个市场的80%左右。在方师恩看来,这并不是游戏厂商开发这一类型的游戏数量多造成的,而是因为玩家们认为这一类型好玩,存在大量需求,MMO才可能获得如此之高的占比。
2016年的手游市场,是MMO大年(数据来源:游戏工委《2016中国游戏产业报告》)
在前几年,因为硬件水准、网络条件等客观因素的限制,厂商们只敢尝试去做2D的、轻度的手游,不敢轻易去碰重度手游,不说别的,单是流量成本就可能承受不起了。但在这两年里,手机硬件性能持续增强,大屏的智能手机已经可以提供给玩家接近于PC端游的体验了。
因此,当客观技术条件成熟后,手游重度化、端游化也就成为必然趋势。方师恩对此略带调侃地总结:“看下2016年的AppStore游戏榜单,可能付费榜成了当年的页游榜,而畅销榜成了当年的端游榜,有许多熟悉的老面孔。”而当手游重度化的时代来临,不论是在玩法上还是交互上都堪称“重中之重”的MMO,自然就会凭借庞大的玩家需求而重新成为市场主流。在方师恩看来,休闲游戏的用户基数虽然更大,但是交互相对比较简单,一局就是8个人、10个人,最多开一个特殊模式,20个人也到顶了。而MMO是以百、以千为单位进行交互,在同一个服务器里,几千甚至是一两万人在真正地进行交互,可以看到活生生的人,还可以几百、上千人甚至是上万人打国战,这种规模是其他类型的游戏没有办法达到的,其中的乐趣相对也更多。
MMO“蛋糕”不好抢 《蜀门手游》研发费用已超2000万
然而,尽管MMO手游的时代来临,但在方师恩看来,不是每个人都可以从中分得一杯羹。MMO经过多年发展,属于相对成熟的主流游戏类型,在开发难度上最高,对技术要求高,开发工作量也非常巨大,成本昂贵。以《蜀门手游》为例,其研发工作已持续了整整一年,投入费用已接近2000万;而要真正完成研发的话,还需要小半年的时间,整个研发费用预计将达到3000万,而游戏的市场推广预算则将达到4000-5000万的量级。方师恩认为,在目前的市场条件下,做主流类型的重度手游必须要有高投入,没有高投入的话,只能去做细分市场。
方师恩指出,许多团队看到MMO手游的市场起来了,也想分一块蛋糕,但却根本吃不动。在这一领域能够获得成功的,基本还是当年那些端游大厂。除却成本的因素不论,一方面这些大厂拥有自端游时代就积累下来的IP,另一方面他们也拥有多年的技术积累。具体到《蜀门手游》,方师恩做出这样的判断:从产品上来说,《蜀门》在端游时代算是比较成功的产品,累计注册用户达到了8000万,游戏内容在数据、玩法上都经过了时间的验证;从开发团队角度来看,《蜀门》手游团队拥有10余年的3D游戏技术积累。比如在市面上同类游戏的安装包动辄1G、2G的时候,《蜀门》的“纳米客户端”只有200MB左右,但同样可以实现非常好的3D视觉效果。有了这些积淀,方师恩对《蜀门手游》颇具信心,认为这款游戏可以从MMO的手游市场占据一席之地。
《蜀门》端游的“纳米客户端”是其一大特色
不过,虽然方师恩对《蜀门手游》信心十足,但外界却难免存在一些疑问。比如在MMO手游“大年”,一众老牌端游厂商陆续推出手游作品,而到了《蜀门》这里,其手游至今依然处在测试阶段,这自然会让业界产生这样的想法:《蜀门》手游会不会错过了最佳发布时机?
方师恩也清楚2016年的形势,并坦露“《蜀门手游》应该算是最后一批由老牌端游改编的MMO手游了,再往后的基本都算不上有IP了。”不过他认为,从产品平衡的角度来看,最重要的不是在哪一个时间点发布,而是要交出一个合格的、具有竞争力的产品。对于MMO这种重度类型游戏来说更是如此,相对于公布的时间节点,产品本身的研发与运营更为重要,更加关系到游戏能否在市场上立足。尤其是当市场环境已经稳定下来的当下,这一点会表现得更加明显,游戏抢先三个月推出未必就能获得更好的效果。
基于这样的判断,《蜀门手游》团队并没有在发布时间与研发速度上做太多纠结。方师恩说到:“早两年的时候,你要么就抢第一口蛋糕,没抢到的话,后面就不用那么着急了,而是要在游戏品质上下更多功夫,眼下的精品化趋势就足以说明这一点。”当市场稳定下来之后,缺的就不是产品,缺的是拥有足够优秀品质的产品来抢夺它。
这种“不着急”的态度也贯彻在《蜀门手游》2017年的计划中。方师恩介绍,在2017年1月的情义测试之后,还会在2-4月再进行2次测试。等版本相对稳定了,各方面都稳定了,才会进行正式的推广,因此在第2季度才会对大众用户进行测试。
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