多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代(9)
导语:导语:Costantini: 你讲的这些其实是授权方-被授权方关系中很重要的一部分。你要讲故事,你必须知道以往哪些东西是大家喜欢的,哪些是不喜欢的。漫画书是一个很好的例子,好莱坞特别喜爱和这个行业合作是因为他们
导语:Costantini: 你讲的这些其实是授权方-被授权方关系中很重要的一部分。你要讲故事,你必须知道以往哪些东西是大家喜欢的,哪些是不喜欢的。漫画书是一个很好的例子,好莱坞特别喜爱和这个行业合作是因为他们非常积
Costantini: 你讲的这些其实是授权方-被授权方关系中很重要的一部分。你要讲故事,你必须知道以往哪些东西是大家喜欢的,哪些是不喜欢的。漫画书是一个很好的例子,好莱坞特别喜爱和这个行业合作是因为他们非常积极,愿意灵活地处理他们的故事。漫威之所以能这么成功,是因为他们在放弃绝对控制权的同时也能起到引导作用。华纳之所以能够拥有诺兰的电影、发行不少优秀的游戏,是因为他们能够让创作者自主发挥,相信这些人能够做出特别的东西。
如果你不这样做,如果你觉得这样做不舒服,你就无法创造伟大的东西。这也是我们一贯奉行的理念。我们让创作者加入进来的唯一原因是让这些人发挥自己的创意,让我们看到眼前一亮的东西,否则我们不会浪费你的时间。最好的游戏、最好的电影、最好的故事都是这么来的。
Fowler: 我同意漫画的那部分观点。IP授权方的参与会带来不同影响。显然,当你开始偏离或肆意改编别人的IP时,你得想起我们前面所谈到的还原度。
我们正在开发开发一款《异形》游戏。这是一个很有趣的IP,因为即使电影也是很混乱的。第一部《异形》是生存恐怖电影,《异形:隔离》可以说是搭配效果极好的一部衍生游戏。但电影的第二部是由James Cameron执导的,变成了Michael Bay式的大片,异形大军、海军陆战队、高科技枪械之类的东西。《普罗米修斯》则是更硬核风格的科幻电影,它能引发思考。《异形》宇宙就有三种不同类型的电影。
当我们还在福克斯的时候,福克斯就是IP持有方。那我们要找谁谈话?结果我们发现有个人,Steve Zerlin,他写了一份900多页关于异形世界和异形种类的资料,囊括所有的电影和小说。所有的东西基本上都在他脑子里,然后他一股脑写出了这么一大叠东西。我们跟他说“嘿,我们想要以Cameron电影为背景做一个射击游戏,就是很多海军啊爆炸啊,这样会很有趣,”他说,“让我们参考一下这本书。大约200年的历史,真是疯狂。”
McMahon: 有些公司很厉害,比如Games Workshop已经出版了几百本书。合作资源可以说是应有尽有。另一边是那些刚刚尝到成功滋味的人,比如《瑞克和莫蒂》IP。他们还没出过类似的读物。但是你们能帮助他们实现,一起学习整理它的宇宙知识。
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GamesBeat: 这个循环的另一部分是大公司的所作所为。通过游戏决策,迪士尼自己触发了许多循环。看看华纳兄弟,华纳是游戏&好莱坞的聚宝盆,华纳兄弟和华纳兄弟互动娱乐旗下有十几家工作室。但美国电话电报公司(AT&T,2018年收购华纳媒体/时代华纳集团)可能会想“变卖这项业务是个值得考虑的选择,可以用它来抵掉一些债务。”这种可能性的存在的确也很有意思。
迪士尼也是,他们跟华纳兄弟的策略完全相反,把IP游戏都外包出去。之前迪士尼宣布关闭游戏部门,他们的人才很多都到环球去了,就比如迪士尼前手游部门负责人Chris Heatherly。FoxNext现在隶属于迪士尼这样一个规模更大、把游戏外包的巨头娱乐公司,我相信他们的未来也存在一些有趣的可能性。
McMahon: 你看影视圈的这些趋势,他们观察游戏业务和IP授权业务,意识到现在创造一款游戏需要更多东西。比如数据科学、平台技术、用户获取以及绩效营销——这跟你平常为电影做的品牌营销不一样。游戏运营远非轻松,我明白他们为什么要这么谨慎。
主机平台明显就不一样,但我还是呆在移动领域。有一些技能不一定是跟你所在的媒体业务的核心部分、电影业务的核心部分或电视业务的核心部分永远挂钩的,它们也在变化,但是现在也有点不一样了。我能明白为什么影视行业的人会有点忘望而却步。
Costantini: 如果一家大公司出售他们的游戏业务是因为他们没有看到其中的价值,那么从长远来看这可能是一件好事,即使短期内不得不面对很多痛苦。我这么说是因为这些做游戏的人得在乎游戏。你可以随便问一个做过游戏的人,不在乎游戏的人是不可能做出好游戏的。
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