多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代(3)
导语:导语:Costantini: 我想我只是表达一下感谢?但之前我在Kabam参与过移动游戏的开发。我们有《漫威:超级争霸战》,有一个《星球大战》游戏,还有一个《魔戒》游戏。它们的成功程度各不相同,商业方面和口碑方面都
导语:Costantini: 我想我只是表达一下感谢?但之前我在Kabam参与过移动游戏的开发。我们有《漫威:超级争霸战》,有一个《星球大战》游戏,还有一个《魔戒》游戏。它们的成功程度各不相同,商业方面和口碑方面都是。这
Costantini: 我想我只是表达一下感谢?但之前我在Kabam参与过移动游戏的开发。我们有《漫威:超级争霸战》,有一个《星球大战》游戏,还有一个《魔戒》游戏。它们的成功程度各不相同,商业方面和口碑方面都是。这就是上一个时代。手游行业花了一些时间才真正理解——起先,他们遇到了一座金矿场。他们以为未来就如同印钞票一样财源滚滚来,盈利就是首要任务。
现在他们终于有了真正好玩的游戏。跟那些传统游戏竞争,当你可以把游戏装进口袋时,这种不同的体验会让你在游戏过程中获得另一种快乐。就比如《漫威:超级争霸战》,还有Supercell做的那些更出众东西。我并不需要把《巫师》装在手机里,我也没有时间在手机上玩《巫师》。但是当我有时间玩手机的时候,我想玩一些特别的东西,一些好玩的东西,而不是那些一心想掏空我钱包的游戏。
明白这一点的公司肯定能够与玩家建立起可持续发展的关系。有些公司(尤其是在这个阶段的)逐渐懂得了这个道理。我们看到了革新的苗头。我们看到跨平台游戏的良好发展,什么能获得人们的青睐,什么不能,答案从来都不是一成不变的。从我们的角度来看,Skydance的目标是讲更好的故事、做更好的游戏。我认为这就是实现长期成功的共同要素。如果你能做到这一点,并了解人们把钱花在哪里,全方位的成功指日可待。
你有多少时间?如果你多少有些经验,你可以用一个强大的在线运营计划把人们拉回来。成功的方法有很多。但正如Dorf所说的,周围的噪声太多了。你需要一个扎实有效的战略。
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McMahon: 我是在2.0时代进入游戏行业的。我认为之前有一段时间是你可以尝试很多疯狂游戏。我记得我们跟一家罗马尼亚小工作室合作开发了一款《铁血战士》游戏。它本身是个很棒的小游戏,但你说的大多问题他们都没有解决。
各类实时服务系列产品,游戏应该是最好发展的那一类,我们一直在努力实现这一点,但困难重重,这个游戏几乎拖垮了工作室。你每天玩某个游戏,这其中有强迫循环,还有回路循环。一切都构建好了,所以你能每天都回到游戏中来(尤其是手游)。像《冰河世纪》这样三年出一部的系列电影,等到第15部的时候你还会回来吗?我想答案应该是否定的。
你有能力通过一种巧妙的方式来做在线运营、跟社区沟通、跟用户建立直接联系。至少我还在福克斯的时候,也就是五六年前,这是我们想努力通过的认知桥梁。所有的游戏公司都曾试图让电视/电影公司认识到这一点。“别勉强,你们做的是IP授权生意。授权费为公司收入的贡献了很大一部分,但你们的机会还是在影视圈,这些就足以让你们获得很高的收入,不用再费心去做运营之类的事了。”我们之前经常会遇到这种观点。
现在好莱坞的巨头公司意识到这些游戏的盈利能力不可小觑,而且手游真的可以成为你每天的第一个接触的东西。人们每天在这个最私人化的设备上平均要花45分钟、1个小时玩游戏。如果手游的这种趋势一直延续下去,那么它就是一个很好的品牌拓展渠道,也就是我们所说的franchise management(通过系列虚拟人物或形象版权的管理开发衍生消费品,能够在较长的一段时间内跨多个领域和地区创造价值的业务,并通过不同形式表达一种特质或者品牌信息,从而吸引目标观众并产生共鸣,游戏邦注)。
感觉就像游戏不得不把好莱坞拉向那个方向。直接面向消费者不是好莱坞传统商业模式的重点。显然,这已经发生了很大的变化。他们之前没有重点关注线上运营,这一点改变了。数字化也是franchise management的渠道之一。
GamesBeat: 我记得大概是在1990年代,有一个好莱坞的觉醒过程。他们注意到,也许你可以从一部电影中赚到1亿美元,但利润只有1000万美元,然而你可以从一款游戏中赚到1亿美元,而利润是9000万美元。那时候游戏预算相比现在少很多,游戏产业的收入总是落后于电影票房收入。它曾是一个规模相对较小的市场。但现在游戏市场已经发展得非常庞大了,达到1800亿美元左右。
现在又有了另一种感觉。如果你看到亚马逊拿到了《魔戒》的授权,你就会理所当然地认为亚马逊之后会宣布推出一个游戏系列。这种计划不再会让人感到惊喜。
你们也谈到了现在游戏的质量。“还原(authenticity)”这个词在现代似乎更为重要了。以前EA做《哈利·波特》游戏的时候,要让游戏看起来和电影一样好,这真的很有难度。但是现在所说的还原好像有了不同的意思。你们能不能解释一下?
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Costantini: 你必须成为作品的粉丝。如果你只是想套个名字,或者想把以往的设计套路搬出来用,人们都能看穿。你得组织团队,协力创造一个真正的娱乐产品,不管是游戏还是电影。你需要一个骨灰级粉丝,并且能给身边的每个人“传教”。不然别人会觉得你没有什么说服力,你也创造不出什么特别的东西。
在游戏改编电影领域,这个问题还没有得到很好的解决。我们已经看到IP改编电影的成功可以在后续的游戏上得以延续,比如漫威系列。但是反过来就没有那么好办了。要究其原因,从历史上看,要想在电视或电影领域取得成功,这份工作必须是你生活中非常重要的一部分,让你没有办法分心关注其它事。所以这些影视行业人员通常都不是什么游戏的死忠粉,没有花那么多时间玩游戏、体验游戏、思考如何制作游戏,这些都是非常复杂的。游戏也是需要全心全意去投入的。
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