青黄不接,国产galgame的时代在哪?
导语:这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代! AVG(adventure game),中文译文是冒险游戏,通常是指代玩家控制角色进行虚拟冒险的游戏,其故事情节往往是以完成某个任务或是解开一个谜题的形式出现的,更多的是玩家控制角色在游戏中产生各种交互的一种过程
导语:这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代! AVG(adventure game),中文译文是冒险游戏,通常是指代玩家控制角色进行虚拟冒险的游戏,其故事情节往往是以完成某个任务或是解开一个谜题的形式出现的,更多的是玩家控制角色在游戏中产生各种交互的一种过程
这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代!
AVG(adventure game),中文译文是冒险游戏,通常是指代玩家控制角色进行虚拟冒险的游戏,其故事情节往往是以完成某个任务或是解开一个谜题的形式出现的,更多的是玩家控制角色在游戏中产生各种交互的一种过程。
早期的AVG游戏主要是通过文字叙述以及图片的展示进行的,但随着时代的发展,逐渐的AVG衍生了各式各样的不同种类的冒险游戏。
譬如说动作类AVG游戏,当然现在的游戏类型会分得更加细致,在这里就不做赘述,在早期的时候《生化危机》系列也是可以归类到AVG即冒险类游戏的。
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文字AVG游戏我们通常称之为文字冒险游戏亦或者视觉小说游戏,即现今玩家们所熟知的AVG,这类游戏通常以精彩的剧情为卖点,文字叙述为主,并以CG、动画、配音辅助演出来完成游戏效果。
而玩家可以参与进游戏的互动,通过简单操作影响故事发展,进而得到不一样的结果,这也是文字AVG游戏发展的一个核心点。
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传统意义上的文字冒险游戏源自日本,由于当时的 PC 分辨率对汉字的支持不好,以及日文输入法不成熟等问题,除了少数业余作品外,早期 AVG游戏 在日本地区并未形成欧美那样的热潮。
经过多年艰难的发展,传统意义上文字冒险游戏在日本的电子游戏市场上占据了一席之地,其中就有大家耳熟能详的文字AVG代表作:《心跳回忆》、《同级生》、《AIR》、《秋之回忆》、《命运石之门》等等。
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国内文字冒险游戏艰难冒险之旅
受日本A(Animation)C(Comics)G(Games)文化的影响,国内的ACG文化也日渐浓厚起来,我们知道ACG文化中的‘G’指的的便是电玩游戏或galgame。
Galgame说通俗一些就是剧情选项的CG+音乐+动画+特殊游戏的文字剧情游戏。
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一般情况下分类三个类:
1。 ADV(类恋爱电子剧本游戏,日本GALGAME使用时,即表示文本类型)。
2。其他类型的GAL,比如SLG类GALGAME(TJ系)也归纳于GALGAME。
3。文本类AVG(即电子剧本冒险游戏,通用,日本GALGAME使用时通常表示该游戏具备一些其它特征)
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日式galgame为国内制作文字冒险游戏提供了一条崭新的道路,由于文化差异导致了日式galgame又成了国内galgame发展道路上一道难以逾越的大山,其中首当其冲的就是剧本。
艰难环境下如何撰写国产galgame剧本?
剧本对于文字冒险游戏来说是很重要的构成元素之一,而作为一名剧本需要完成以下任务:
1。完成企划书
2。构思情节并尽可能完成游戏内剧情思维导图
3。指定游戏原画及音乐
4。剧本写作,并完成剧本
5。完成剧本监修。
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注意完成剧本写作这里并不是指的剧本负责人将负责的剧本完成了,而是给完稿剧本加上代码变成游戏指令,将剧本转化为游戏文本。
配合程序将BUG修正,错字修改完毕,完成以上步骤之后一个剧本家的工作就算是完成了。
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顺带一提的事情是,尽管每个剧本家的能力有所不同,但是一般来说剧本家每个月需要完成的文本工作量为150KB-1MB。
着名重口游戏剧本家和泉万夜公布过自己的写作速度,一天大概最多能写60KB剧本内容,一个月最多写出了1.23MB的文本量。
在文字冒险游戏创作中,剧本家执笔创作的速度也会在一定程度上影响到游戏整体的制作进度,由此可见执笔创作速度也在一定程度上能够衡量剧本创作者的能力。
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在深入谈剧本以前,我们先来看看另一个方面问题的剖析——国产galgame漫长发展之路下所面临的困境。
由于文化差异,使得galgame起初并不为国内大众市场所接受,比起成熟的日系galgame的生态链来说,国产galgame的生存环境要更加难以生存。
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但即便处境不容乐观,国产galgame依旧在过去的数十年间产出了质量相对而言较为优秀的galgame,甚至不少作品很多不接触galgame的玩家也有所耳闻。
例如《刻痕》系列、《雪之本境》系列、《赤印》系列、《鸑鷟》、《刻痕》系列、《面包房少女》、《叙事曲》系列、《高考恋爱一百天》、《三色绘恋》等等。
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可以说国产galgame发展至今,虽然情况依旧恶劣,但一些作品即便按照严格批评空间的标准也还是能够达到70分水准的,只是有个比较巨大的问题在于。
上述大多数作品均集中在09-14年左右,那时正好是国内ACG论坛最为热闹的时代,能够集中一批极具才华的创作者。
不过也正因为当时的时代特性,并没有像如今Steam这样便利的网上贩售平台,大家都只能在同人展上贩卖自己的作品,这种模式并不能长久存在。
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譬如说《雪之本境》的SP-Time目前基本处于停滞状态,听说最近又有活动的动向。
《紫罗兰》与《赤印》系列的Hollowings一度微博发布停止活动宣言,主催在入职网易之后18年开始逐渐移植了一些旧作上Steam。
《鸑鷟》制作组转型做手游了,据说也有Gal新作在坑着。
《面包房少女》的制作人叫羽中,后来《少女前线》的故事不用多说了。
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如果我们以14年为分割线,我们能看到14年以前的极具才华的创作者们不是转型就是停止活动,毕竟是要恰饭的嘛。
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