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多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-07 15:40 人气 | 查看所有评论

导语:九月下旬,NBC环球关闭运营了三年的游戏发行部门。他们决定重拾以往战略,将IP授权给外部游戏开发商和发行公司。这么做当然可以延续他们在游戏领域的成功,但这是一种低风险、低回报的策略。 类似事件在好莱坞巨头圈子里已经不是第一次了。迪士尼在几年前

导语:九月下旬,NBC环球关闭运营了三年的游戏发行部门。他们决定重拾以往战略,将IP授权给外部游戏开发商和发行公司。这么做当然可以延续他们在游戏领域的成功,但这是一种低风险、低回报的策略。 类似事件在好莱坞巨头圈子里已经不是第一次了。迪士尼在几年前

多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代

  九月下旬,NBC环球关闭运营了三年的游戏发行部门。他们决定重拾以往战略,将IP授权给外部游戏开发商和发行公司。这么做当然可以延续他们在游戏领域的成功,但这是一种低风险、低回报的策略。

  类似事件在好莱坞巨头圈子里已经不是第一次了。迪士尼在几年前就放弃了手游发行业务,转向授权模式。随着迪士尼收购福克斯,FoxNext Games也归入他们旗下。而最近迪士尼也打算卖掉这个游戏部门了。

  游戏是千禧一代最喜欢的娱乐形式,这也是为什么游戏业务已经飙升到1800亿美元的原因。那么,要如何解释好莱坞行业的这个趋势呢?我之前在DeanBeat专栏中讨论了部分相关话题。我也主持了在加州阿纳海姆举办的GameDaily Connect活动,那里离迪士尼乐园只有一箭之遥。我们的话题涵盖了一些共同的问题。好莱坞高管们现在所做的一些商业决策我们猜得八九不离十。

  参与讨论的嘉宾有FoxNext Games市场营销高级副总Steve Fowler、Skydance国际互动营销副总Guy Costantini、Seriously商务拓展高级副总Matt McMahon以及亚马逊游戏服务业务拓展负责人Barry Dorf。

  以下是整理编辑过后的访谈内容。

  Steve Fowler: 我是FoxNext Games市场营销副总。这事有点复杂。福克斯以前是个不一样的企业,现在我们归到迪士尼旗下了。但我们仍是第一方游戏工作室(开发母公司的IP),旗下还有四个开发工作室。

  《漫威:神威战队》是我们的第一款手游产品,目前仍在运营,市场反馈相当好。我们还有一款游戏Storyscape正在加拿大和新西兰公测。它有点像是Telltale式的游戏体验,通过选项创造属于自己的冒险,但是结合了一些福克斯IP和原创IP。第三款游戏将会在两周后进入技术公测。它是根据James Cameron执导的《阿凡达》而改编的游戏。最后一个游戏将会在明年公开,是一款以《异形》宇宙为背景的硬核在线射击游戏。

多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代

  Barry Dorf: 我是亚马逊游戏业务拓展部门的负责人。

  Guy Costantini: 我在Skydance工作,《碟中谍》《终结者》都是Skydance制作的,新的《终结者》电影11月就要上映了。我们还有一个开发VR游戏的工作室。目前正在开发的VR游戏是由《行尸走肉》改编的产品,我们命名为《行尸走肉:圣人和罪人》。未来我们会和大家分享更多信息。

  我们是讲故事的人,我们通过游戏、电视和其它娱乐形式来讲述故事,希望能让我们的玩家感到高兴。

  Matt McMahon: 我是Seriously商务拓展高级副总,也是Playtika大家庭的一员,Playtika是Seriously的全资子公司。这对我们来说是一个重要的时刻——不同平台开始出现相互交织的迹象。这一切努力就是为了将我们的品牌、我们的世界、我们的角色扩展到电视、动画和各类消费产品中。我负责管理与实现业务增长相关的众多事宜。

  在来到Seriously之前,我为20世纪福克斯工作了11年,管理第三方授权业务。福克斯在那时还不是让内部公司开发IP。我们的任务是寻找优秀的开发者,将IP授权给他们,为人们创造有趣的游戏体验,并将其作为我们电影和电视节目的延伸。

多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代

  GamesBeat: 我觉得当下的行业环境,我们可以称之为“好莱坞与游戏的4.0时代”。为了让大家有个共同的认知,能说说你们所认为的1.0或者2.0时代是哪个阶段吗?在座的各位累计也有几十年的经验了,你们眼中的旧时代是什么样子的?

  Fowler: 我第一次跟IP授权游戏打交道是在22、23年前,我还在Interplay工作。我是《星际迷航》游戏的品牌经理。我觉得在那时候,那些公司并没有正真地——我不太确定他们是否真的有意识到我们在开发他们的IP。授权方给了我们很多自由去实验一切。我们之前做了很多超酷的策略游戏,这或许就是我记忆中的1.0时代吧。我们有包括《魔戒》在内的一大堆IP游戏。

  在这之后可能就是2.0时代,好莱坞开始关注我们了。我发现那时已经转向了另外一种趋势:好莱坞把我们所做的看作是帮助推销他们产品的一种方式。如果有电影计划上映,他们会把这个IP授权给游戏开发公司,然后在上映日配套发行。他们把游戏看作是提升票房的一种辅助手段,结果是游戏质量不断下降。游戏工作室一定要指定日期前做完游戏,或不得不在游戏中加入对玩法不一定有好处的机制和角色。好莱坞与游戏的关系在那几年陷入了低谷。

  回到现在,至少从我在FoxNext的经历来看,与漫威和Lightstorm的合作收获了完全不同的成果。我们先是创造优秀的游戏,然后才借助热门IP系列的知名度。合作伙伴也了解这一点。目前,漫威与我们的合作时间最长,从《漫威:神威战队》开始已经一年半了,他们是非常棒的合作伙伴。

  他们应该是IP游戏圈内最郑重其事的团队之一,专门组建了一支拥有游戏从业背景的团队。就比如漫威游戏负责人Jay Ong之前在暴雪工作过,他们完全能理解我们的想法。如果我们成功了,他们也会成功。这真的跟之前的时代完全不一样。大多数成功的授权公司和游戏工作室都明白游戏不是辅助性质的产业,它是一个前沿产业。

  Dorf: 之前在EA的时候,我们开发了《哈利·波特》游戏。1.0时代在我看来就是不单单只做一个做游戏,而是跟随每一部新电影或者书,试图发展可以持续10~15年的系列产品。这是一份内容极为庞大的合同,合作商也是业界巨头。

  在DeNA的时候,我们跟漫威或者《星球大战》IP的持有方交谈,基本上就是“你有一个机制运作良好的游戏,我们有IP,结合起来它就是增加票房的利器。”如果你没有吸引人的玩法、没有亮眼的KPI数据,他们根本不会找你谈话,不管你的公司规模有多大。他们没有时间来冒险。

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