业界奇扒:我们真处在“买买买”的黄金时代?(9)
导语:导语:这也意味着,在未来某个时期,开发商可能必须考虑涨价的问题了:按照2010年福布斯杂志的计算,一部售价60美元的游戏,在传统的零售渠道上,开发者获得的收入只有27美元,而在Steam上,这个数字稍微乐观一些:
导语:这也意味着,在未来某个时期,开发商可能必须考虑涨价的问题了:按照2010年福布斯杂志的计算,一部售价60美元的游戏,在传统的零售渠道上,开发者获得的收入只有27美元,而在Steam上,这个数字稍微乐观一些:不打折
这也意味着,在未来某个时期,开发商可能必须考虑涨价的问题了:按照2010年福布斯杂志的计算,一部售价60美元的游戏,在传统的零售渠道上,开发者获得的收入只有27美元,而在Steam上,这个数字稍微乐观一些:不打折的情况下,开发者能拿到差不多42美元,不过考虑到Steam对不同地区(比如国区和俄罗斯区)的固定折扣,以及此起彼伏的促销活动,开发者实际的收入完全达不到这个数字,而将两者结合起来,可以大致推出这样一个结论:每卖出一部60美元的游戏,开发者实际的收入大致在30-35美元之间(在欧美,零售渠道仍然占据着重要位置)。这也印证了前面的说法:假如一部大作的开发成本在2000-3000万美元之间,它需要售出至少100万份才能真正盈利。
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2010年,《福布斯》杂志展示的,卖出一份游戏收入之后、各方的收益分配,其中发行商占了大部分,但仍然不到50%
但在下一代主机登场之后,情况可能就不同了,这时,同样的游戏,开发成本将出现显著的提升,这时,如果保持价格不变,厂商可能需要*****00万份游戏才能实现盈利,毫无疑问,面对压力,直接上调价格(或变向上调价格)便成了一种合乎逻辑的选项,正如我们所看到的那样,在今天,一些游戏的售价已经回到了69美元,而另一些则在无耻地售卖各种DLC。
这种做法会带来两种后果,其中最明显的是,每卖出一部游戏,厂商的收入会上升;同时,由于售价的提高,一部分玩家也许会放弃,但所占的比例相对有限——他们只限于那些观望的边缘玩家,而对忠实粉丝来说,游戏的性价比固然比以往更低了,这些作品依旧处于可以承受的范围内——于是,他们将不得不接受这种剥削。
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