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与《肯塔基 0 号公路》开发者们畅谈十年开发的酸甜苦辣(7)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-03-03 10:33 人气 | 查看所有评论

导语:导语:Tamas:Junebug 第二版的样子更有机械感,身上装着轮子,看起来怪怪的。在设计第三版的时候,由于游戏风格已经确定,所以我们更想强调出一种戏剧感。我不知道该怎么解释,反正就是类似舞台剧。在设计 Junebug

导语:Tamas:Junebug 第二版的样子更有机械感,身上装着轮子,看起来怪怪的。在设计第三版的时候,由于游戏风格已经确定,所以我们更想强调出一种戏剧感。我不知道该怎么解释,反正就是类似舞台剧。在设计 Junebug 和 Jo

  Tamas:Junebug 第二版的样子更有机械感,身上装着轮子,看起来怪怪的。在设计第三版的时候,由于游戏风格已经确定,所以我们更想强调出一种戏剧感。我不知道该怎么解释,反正就是类似舞台剧。在设计 Junebug 和 Johnny 时,我们自问:假设他们是由真人演员扮演的机器人,外观该是什么样呢?最终我们决定减少了一些机械感。

与《肯塔基 0 号公路》开发者们畅谈十年开发的酸甜苦辣

  带轮子的 Junebug

  Polygon:在设计方面,‘剧场感’已经成为了你们的设计标准吗?

  Tamas:是的,我们是有意而为之的。在第一幕推出之前,我和 Jake 就讨论过这个。在众筹期间,我们设计的是平台跳跃的环境背景。你只是在场景之间移动。我们认为它无论在机制上还是功能上都已经不再符合新的游戏情节,所以开始考虑戏剧。

  我们在编剧和叙事设计中加入戏剧设计元素,Jake 也一直在研究那些剧作家。后来我们开始考虑戏剧的舞台设计,并认为回归更传统的点击式冒险游戏能让我们制作出更紧凑、更小巧且更有亲和力的场景。

  我们可以制作出几个相互独立的舞台设计,让很多不同的事情同时发生。

  通过舞台设计,我们可以把一个很小的空间分成多个层次。于是我们参考了《推销员之死》两个戏剧版本中对主角 Loman 家的设计,又研究了 1985 年的电影版。

  他们设计的建筑结构并不真实,场景里有很多缝隙,你甚至可以透过它们看到后院,光线也较为昏暗。这些后来都成为了我们的灵感来源,仿佛是给我们的设计找到了一个起飞的平台。

与《肯塔基 0 号公路》开发者们畅谈十年开发的酸甜苦辣

  剧透预警:接下来的问答和图片包含了对《肯塔基 0 号公路》第五幕的剧透信息,请各位酌情阅读。

  如何完美收官?

  Polygon:最后一幕开始时,角色们爬回地面,他们不仅找到了原本的目的地‘5 Dogwood Drive’,还见到了一个沐浴在阳光下的小社区。而在此之前,游戏时间始终设定在夜晚。

  这一幕发生在一个不间断的场景中,玩家的视角可以纵览整个小镇,仿佛上帝视角和监控探头的结合体。

  Ben:很有趣的解读。

  Polygon:嗯,但游戏的表现手法还是要比‘监控视角’更缓和一些。玩家改变剧本的方式变成了从人物对白中选择高亮词汇,从而改变对话焦点。这一切都让人感觉很精致且自然。

  很显然,游戏的每一幕都有所变化,但这终章的变化最为醒目。你们从一开始就有意区分终章和前几幕的风格吗?还是说哪个突发奇想的点子让你们决定这么做?

与《肯塔基 0 号公路》开发者们畅谈十年开发的酸甜苦辣

  Jake:是的,我们是有一个这样的点子,首先让故事围绕一个人展开,然后围绕一个小团体,之后再着眼于整个社区。所以我们肯定是希望在叙事中展现出这种想法,而终章就是一个迸发的顶点。

  在这一幕,你会听到多种形式发出的不同声音。有的声音仅仅只是人们在交谈,有的声音则来自这个地方的历史。历史的发声方式与当前人们的说话方式不同。

  Polygon:你们设计‘5 Dogwood Drive’的灵感来自哪里?我首先想到的是布莱希特(Bertolt Brecht,德国戏剧家兼诗人)的戏剧。

  Tamas:对,其实我们有几种不同想法,但大家都希望这所房子在这个老旧小镇上看起来独特显眼。

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