与《肯塔基 0 号公路》开发者们畅谈十年开发的酸甜苦辣(4)
导语:我总是忍不住把这些外来者和酒精工厂解读为‘一位创作者受到来自观众和行业的压力’。我很好奇你们在开发这个项目的时候,会从玩家那儿接收到什么样的压力呢?因为在我看来,你们真的是早期为数不多在 Kickstarter
我总是忍不住把这些外来者和酒精工厂解读为‘一位创作者受到来自观众和行业的压力’。我很好奇你们在开发这个项目的时候,会从玩家那儿接收到什么样的压力呢?因为在我看来,你们真的是早期为数不多在 Kickstarter 上众筹成功的大型游戏。虽然放到如今这个众筹金额动辄上百万美元的行情中显得不值一提,但在当时,你们的众筹对于一个开发独立游戏的小团队来说实属成功。
玩家始终支持着你们,工作室还注册了 Patreon 账号,从而获得资金支持来维持内容更新。你们还设立了服务热线,玩家可以得知下一幕的发售日期。在这款游戏的开发过程中,你们如何学会了与粉丝们协商交流?毕竟玩家免不了心急,会想获得更多内容,想尽快玩到完整版游戏。
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Jake:压力肯定会有的,尤其是对于一个长期项目来说。但我觉得我们的粉丝都很好。Kemenczy 你觉得呢?
Tamas:确实,粉丝真的给了我们很大支持。我觉得难点在于,我们要学会与他们分享工作进展,并且要多多沟通,与此同时还要小心谨慎,不能剧透。至于未来的项目,我们不介意多透露一些。我很喜欢与粉丝们建立的交流方式。
Polygon:我能感觉出你们真的很渴望通过新的渠道与粉丝建立联系。他们可以拨打电话,通过语音留言的方式给下一幕的内容提建议。你们是否有意打破仅通过推特与粉丝们互动的常规方式?
Tamas:是的,这是当然的。就有点像我们做的幕间章节一样,都属于我们玩的新奇点子。我们想要摆脱传统模式,使用一些类似的跨媒体手段。
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如何自我定位?
Polygon:你说得对,幕间章节部分总感觉是几款独立的艺术项目,仿佛和那五幕主线内容不是同一款游戏。它们更加独立,这正是我喜爱它们的地方。
提到在开发过程中所受到的压力,这是整个游戏行业都要面对的现实。但在我看来,你们几位好像始终置身于行业外。我不知道你们是否也这么觉得,仿佛是多亏了众筹网站才让你们不必以某种身份参与到行业中来。
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