从动作到回合制,《如龙7》的光与暗
导语:“如龙”历来是个独特的产物,作为日式游戏坚持现代题材,又没有放弃日式游戏特有的幻想元素——最终,它终于成为了两者的结合体。 去年愚人节,当世嘉发布《如龙7:光与暗的去向》(龙が如く7 光と闇の行方)回合制演示视频的时候,几乎所有人都承认世嘉
导语:“如龙”历来是个独特的产物,作为日式游戏坚持现代题材,又没有放弃日式游戏特有的幻想元素——最终,它终于成为了两者的结合体。 去年愚人节,当世嘉发布《如龙7:光与暗的去向》(龙が如く7 光と闇の行方)回合制演示视频的时候,几乎所有人都承认世嘉
“如龙”历来是个独特的产物,作为日式游戏坚持现代题材,又没有放弃日式游戏特有的幻想元素——最终,它终于成为了两者的结合体。
去年愚人节,当世嘉发布《如龙7:光与暗的去向》(龙が如く7 光と闇の行方)回合制演示视频的时候,几乎所有人都承认世嘉这回的乐子“找得真好”。毕竟极道、动作RPG、小游戏以及桐生一马的背锅经历构成了“如龙”这个历时14年、正传和衍生作品加起来有15部之多的系列。当一件事做了十几年,人们理所应当的认为它不会再改变。
回合制的《如龙》,“真的有够好笑的呢”。
所以,当去年8月份《如龙7》正式确认游戏战斗方式改为回合制时,我身边唯一一个暴躁“如龙”铁粉、一个会在家里对着墙壁练拳法的老哥傻眼了——那年,我去他家蹭PS3玩《最终幻想13》,他在一旁边看边皱眉,间歇性地用怜悯的目光看着我。我被看得头皮发麻,问他到底瞅啥,他憋了半天,缓缓说了一句至今我都记忆犹新的话:“我一直蛮佩服玩得下去回合制游戏的人……”
去年愚人节,《如龙7》的假演示
傻眼归傻眼,老哥最后还是买了《如龙7》,虽然好像没有玩的意思。同样的,从《如龙7》确认为回合制开始到实际发售以前,“如龙”粉丝在各个社区里的抱怨和不满是很明显的。热爱“如龙”的人想不通,为什么游戏会放弃自身最大的特色;喜爱动作游戏的也想不明白,为什么它要冒着抛弃传统粉丝的风险作出这样的改动。
最后关头的决定
根据游戏发售时日媒4Gamer对“如龙”系列制作人名越稔洋的采访,去年愚人节发布的回合制消息的确是一个“假消息”。那时,《如龙7》已经有了RPG方案,但到底要不要做成回合制“还没有决定”。所以,那次的《如龙7》演示还真是个彻头彻尾的玩笑,从UI、角色到互动,都是假的。
从游戏开发的角度来看,《如龙7》在剧本、背景、人物等方面的设计应该是早已经决定好了的。春日一番取代桐生一马并不是从《如龙7》开始,在2018年的手游《如龙Online》里就已经开始抛头露面;游戏舞台从神室町换到横滨是巨大的工作量,毕竟地图规模大了3倍;剧本一直是“如龙”系列的核心,临时改动的可能性不大。那么,《如龙7》其实是一款到最后才确定战斗系统的游戏,这种情况很少见,也解释了《如龙7》中一些瑕疵到底是怎么来的。
《如龙Online》和《如龙7》同时立项,春日一番早就钦定了要接班桐生一马
名越稔洋有过犹豫,他也知道这样的改动“会引起不少粉丝的反对”。除了回合制,《如龙7》考虑过动作和回合制混合的方案,至少是对原有动作系统做一些重大改变。甚至在游戏开发完成后,名越稔洋还表示,如果这一作卖得不好,下一作就改回即时制。种种言论都表明,名越稔洋和如龙工作室对改成回合制战斗非常忐忑,但最后他们还是逃脱不了改变所带来的吸引力,决定赌一把。
《如龙7》发售后,媒体一片好评,玩家评价基本上趋于正向,销量也令人满意,老粉们担心的“倒退”并没有发生,“真香”反而愈演愈烈。从愚人节玩笑到决定作出实质性改变,不光意味着勇气,也在某种意义上找到了这个系列未来的变革之路。
来自同伴的“勇气”
是什么最终让名越稔洋决定赌一把呢?除了他自称的“勇气”外,更多的是回合制能够带来的实实在在的改变。《如龙7》和以往最大的不同在于增加了两个RPG的经典元素——同伴和职业。
这两个JRPG里非常基础的元素是“如龙”系列里一直不太注重的。ARPG的“如龙”从来没有“和队友并肩作战”的概念。桐生一马一个人打架、一个人逛街、一个人吃饭、一个人吃饭,然后一个人背锅。对配角的塑造,以往主要是通过各种即时演出、剧情和台词来实现。
回合制的加入解决了“孤独感”。回合制下,玩家可操作的角色数量理论上无限制,所以,《如龙7》和以往最大的不同就是可以以“玩法来塑造配角”,而不只是让一些重要配角停留在演出里。事实也证明,比起“给这个角色一段CG”和“与这个角色并肩练级、打Boss”,后者塑造人物性格的效果更好一些。
不管做什么,不再是孤身一人了
拿《如龙7》里的“韩俊基”来说。作为一个玩家,在韩俊基没入队之前我不喜欢这个角色。原因么,大概就是每个中国男性对韩国俊俏型男性“与生俱来的敌意”。韩俊基也是游戏流程里第一个上了难度的Boss,惦着小碎步一打三耗掉许多补给品不说,略带杀马特的造型真叫人不爽。当他因为剧情入队时我不禁惋叹:“我要善熙大姐头,不要这个小白脸啊!”
对韩俊基的“非理性厌恶”其实是游戏通过演出和台词带给我的第一印象,这些情绪随着韩俊基入队并且和玩家一起“并肩作战”而改变了。作为队友,韩俊基很强。以刺客为职业,速度快、伤害高,刀枪为主的攻击方式克制大部分敌人。在很多硬仗当中,韩俊基的稳定伤害成了团队的重要输出。
还是要并肩战斗才能培养羁绊啊
再加上平日里和他一起逛街吃饭、互相捧梗打电动,游戏为他设定的“高冷蠢萌”人设逐渐被我接受。我不再视他为讨人厌的小白脸,而是一个能够依靠的队友、能够倾诉故事的朋友。
如果韩俊基不是做了春日一番的同伴,参与到战斗中来,我是不会对他有这样的态度转变的。回合制为“如龙”带来了塑造人物的便利,这就是改变的美妙之处。
角色的扮演:现代都市与JRPG幻想风
由于战斗同伴的加入,为了避免角色之间战斗方式同质化,《如龙7》便正式有了自己的“职业系统”。这套以现代都市角色扮演游戏为主题的职业系统在业内其实是种“稀缺资源”。大多数此类JRPG都采用幻想背景,但“如龙”一直是个现代都市题材游戏,只是由于桐生一马骨子里的极道定位,我们大多数时间扮演的依然是个单调且与现实生活相去甚远的黑道打手角色。
- 没操作也行?《怪物猎人》回合手游首日畅销榜TOP102020年02月25日
- 《如龙7》的回合制怎么就得罪人了呢?2020年02月01日
- 《古剑》新回合制RPG手游公布 古代科技“偃术”主题2020年01月08日
- 3A大作到底是是哪“3A”?2019年12月15日
- 光荣特库摩首曝《妖精的尾巴》实机战斗演示 回合制战斗回归传统2019年10月31日
- 除了《梦幻西游》还有谁? 盘点8款经典回合制端游2019年10月17日
健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活
- 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
- 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢