与《肯塔基 0 号公路》开发者们畅谈十年开发的酸甜苦辣(5)
导语:导语:所以你们觉得自己在游戏产业中该如何定位呢?你们和游戏产业的关系或你们对它的看法在项目开始之后有什么改变吗? Tamas:对,是这样。你说的有一定道理。我的意思是,我感觉自己快要与世隔绝了,为制作这款
导语:所以你们觉得自己在游戏产业中该如何定位呢?你们和游戏产业的关系或你们对它的看法在项目开始之后有什么改变吗? Tamas:对,是这样。你说的有一定道理。我的意思是,我感觉自己快要与世隔绝了,为制作这款游戏前
所以你们觉得自己在游戏产业中该如何定位呢?你们和游戏产业的关系或你们对它的看法在项目开始之后有什么改变吗?
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Tamas:对,是这样。你说的有一定道理。我的意思是,我感觉自己快要与世隔绝了,为制作这款游戏前后花了 20 年的时间。虽然我自己也不是很确定,但感觉许多游戏产业的事情我们不必关注。
Ben:我认为我们三个与游戏产业的关系各不相同。我们以不同的方式参与到游戏文化中:玩游戏、做游戏、关注游戏以及参与相关的对话。而且这些年来,这种情况也有所起伏。
起初,在我着手为游戏制作音乐的时候,几乎完全不了解独立游戏。我是说,我甚至不知道你可以自己做一款游戏出来。Jake 是我遇到的第一个做过游戏的人。当然,我现在认识了很多游戏制作者,知道有人能做到,而且有很多人在开发游戏,有趣的游戏层出不穷。
但我始终认为,(至少对我而言),如果花了很多时间去创作游戏配乐,我恐怕就很难再有多余的精力去玩其他游戏,或者说关注它们。
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Tamas:我们以前经常参加各种游戏节之类的活动。虽然这是一个进行了很久的项目,但我们却感觉自己实际上已经做了 10 款游戏,不过大家普遍还是把《肯塔基 0 号公路》看作一个整体。所以在早期开发阶段,我们会因为能参与业内的游戏活动而感到兴奋。不过像维多利亚和阿尔伯特博物馆展那类活动,真的很 …… 那是一次非常棒的展览,能有幸参加真是太好了。
Ben:确实,那是全世界独立游戏社区的一次大聚会。我们去伦敦参观了那次展会,我在开幕式上遇到了很多同行,在此之前大家可能只在推特上互动过,这让我感到非常激动。
Tamas:其实游戏产业本身和传统艺术领域之间存在着一种有趣的跨界现象。
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苦乐参半的开发历程
Polygon:你们在开发游戏时遇到最大的挑战是在什么时候?有没有哪一刻你曾经想过:‘天哪,我们这是给自己摊上了什么麻烦啊?’
Ben:在我们做第四和第五幕之间的幕间章节(也就是‘Un Pueblo de Nada。’)时,该部分内容比其他几个幕间章节都要多。此前我们计划好了时间,结果却用了一年才算完成。我们当时就在想:‘天哪,这游戏怕是永远也做不完了。’
Tamas:之前有个幕间章节叫‘Here and There Along the Echo’,那一段非常有意思,我们用了其他形式的媒介进行创作。在这一段里,我们为游戏做了一部电话。
Jake:这主意是你出的。
Tamas:我们花了很长时间录那些台词,当时我就忍不住感慨:‘这可太难了。’
Ben:但回头再看,这也是整个项目中最有乐趣的一部分!
Tamas:是的,而且而且我很乐意再试一次,当时为制作这一章准备的设备我还留着呢。
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还有一件事发生在游戏开发之前的阶段,那时候我们甚至还没决定走章节形式。这个项目在美术风格上已经历过多次迭代,而且我们也已经改变了游戏的玩法机制。
这时我们就在想,我们这是给自己找的什么麻烦啊?关于这个项目,我们不仅对别人做出过承诺,而且自己也很确实很想做,但到底该怎么经营呢?当时我们认为把游戏流程做得太短并不好。
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