与《肯塔基 0 号公路》开发者们畅谈十年开发的酸甜苦辣(2)
导语:抱歉绕了这么一大圈子,但我还是很好奇:你们 2012 年开始这个项目,并着眼于互动式叙事时,是刻意想摆脱传统叙事模式吗?你们是不是放弃了让玩家掌控剧情的思路,转而由设计者们担任编剧,玩家只是顺势发挥,更像
抱歉绕了这么一大圈子,但我还是很好奇:你们 2012 年开始这个项目,并着眼于互动式叙事时,是刻意想摆脱传统叙事模式吗?你们是不是放弃了让玩家掌控剧情的思路,转而由设计者们担任编剧,玩家只是顺势发挥,更像照着剧本拍摄的导演?
Jake:对,我觉得是这样。我记得在很初期的时候,我们曾经这么讨论过,把玩家当成是故事的表演者之一。就像是任何一种表演形式中的演员那样,他们在表演方面可以发挥很大作用,但他们并不负责写剧本。所以没错,我们在初期确实是这么想的。
而且我们也考虑过加入管理元素。提到管理,玩家很多时候更关心游戏中的策略。他们会琢磨:有没有能优化游戏流程的方法?能不能通过一些策略让剧情朝着我希望的方向去发展?
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我们并没想让玩家精于策略,或倚靠策略玩这款游戏,这是我们始终奉行的一条设计准则。我们给玩家提供了不同选项,但从没告诉他们哪个选项会对叙事产生影响,他们也不清楚选了某个选项后会得到什么结果。
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