与《肯塔基 0 号公路》开发者们畅谈十年开发的酸甜苦辣
导语:结束了近十年的开发之旅,《肯塔基 0 号公路(Kentucky Route Zero)》的独立团队 Cardboard Computer 可谓是了却一桩心愿。对于这个三人小团队而言,这款游戏确实给他们的个人生活带去不少影响,但他们也从中收获了许多快乐并大受裨益。在游戏终章发售之
导语:结束了近十年的开发之旅,《肯塔基 0 号公路(Kentucky Route Zero)》的独立团队 Cardboard Computer 可谓是了却一桩心愿。对于这个三人小团队而言,这款游戏确实给他们的个人生活带去不少影响,但他们也从中收获了许多快乐并大受裨益。在游戏终章发售之
结束了近十年的开发之旅,《肯塔基 0 号公路(Kentucky Route Zero)》的独立团队 Cardboard Computer 可谓是了却一桩心愿。对于这个三人小团队而言,这款游戏确实给他们的个人生活带去不少影响,但他们也从中收获了许多快乐并大受裨益。在游戏终章发售之前,Polygon 编辑与他们进行了一次长谈,从虚拟游戏世界一直聊到开发者的现实生活,通过多方面了解他们在这个长期开发项目中的心路历程。
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你还记得 2011 年 1 月份自己的生活是什么状态吗?
在那时,Jake Elliott 和 Tamas Kemenczy 这两位游戏制作搭档将自己的工作室定名为 Cardboard Computer。他们制作的点击式冒险试水之作《加利福尼亚之屋(A House in California)》曾在美国独立游戏节(Independent Games Festival,下简称 IGF)入围了最佳创意游戏的提名,该奖项主要颁发给年度最具有实验性和创新性的游戏。
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《加利福尼亚之屋(A House in California)》
此后,二人又制定了一个更具野心的计划 —— 开发一款名为《肯塔基 0 号公路》的游戏。然而他们需要资金,走投无路之下,最终选择在当时还名不见经传的新兴众筹网站 Kickstarter 发起众筹项目,目标金额为 6500 美元。在 205 位支持者的赞助下,他们成功筹得 8583 美元。在当时的他们看来,这数字简直就是惊人的成功。
在他们的众筹页面上有一段展示游戏奇特平台跳跃玩法的视频,后面还附有一段简介:‘这是一款魔幻现实主义风格的冒险游戏,主要讲述一条位于肯塔基州的秘密高速公路以及那些神秘旅者的故事。玩家将操纵古董家具派送员 Conway,给财务陷入困境的雇主送最后一单货物。一路上他会遇到几十位稀奇古怪的角色,交上几个新朋友以帮助自己克服沿途的阻碍。我们正在为这款游戏众筹资金,并计划于 2011 年秋季前后推出。’
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然而,这款游戏并没能如期发售,到 2012 年依然没见动静。直到 2013 年 1 月份,Cardboard Computer 才推出了《肯塔基 0 号公路》的第一幕。此时,这款游戏已经没有了原先的平台跳跃玩法和色彩丰富的艺术风格,取而代之的是更具新意的点击式冒险玩法和一种介于矢量艺术与剪贴画之间的美术风格。工作室请来了音乐人 Ben Babbitt 加入开发,随着游戏规模的扩大,他在后续游戏开发中所扮演的角色也变得越发重要。
游戏的第五幕(即最后一幕)在 2020 年 1 月推出。除了这五幕内容,开发者们还另外创作了五个独立的幕间章节。他们还参加了维多利亚和阿尔伯特博物馆(Victoria & Albert Museum)举办的第一次游戏展。
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虽然游戏的开发时间比预想的要长得多,但在外界看来,这个项目从未放慢步伐,毋庸置疑,它最终会顺利完结的。通过观察这款游戏的开发过程,我们可以一睹这几位主创所经历的一系列人生转变,这其中承载了他们在艺术方面付出的 10 年汗水。
在《肯塔基 0 号公路》众筹发起的几个月后,为了让他们的另一款游戏《废墟(Ruins)》参展第二年的 IGF,工作室不得不再次向粉丝们众筹了 95 美元的入场费。如今,Cardboard Computer 已经与目前前景最好的独立游戏发行商之一 Annapurna Interactive 达成合作,并且在后者的帮助下将本作移植到主机平台。
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《废墟(Ruins)》
在游戏正式发售之前,我有幸与这三位主创聊了聊他们创作《肯塔基 0 号公路》9 年以来的心路历程。对于那些还没有玩过最后一章的朋友,文章后面将有一段含剧透内容的问答,已在相关内容前面标上剧透预警,请各位读者酌情阅读。
玩家即导演
Polygon:当我第一次玩《肯塔基 0 号公路》第一幕时,总会忍不住想起这是一款 2010 年代早期作品,然后回想同时期的游戏都是些什么样子。第一幕于 2013 年 1 月首次亮相,当时 Telltale 的《行尸走肉》第一章正好发售不到一年。
我还记得当时的媒体评论总喜欢把这两款游戏并为一谈。首先,它们都是章节式的,这在当时算是一种不错的风潮;其次,两款游戏也都采用了上世纪八十年代末到九十年代初的冒险游戏类型;再者,二者皆尝试让玩家来主导剧情。
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但在从头到尾体验过这两个系列后,我意识到二者在创意道路的选择上实际上是天差地别。回首来看,《行尸走肉》代表了大部分剧情向游戏渴望达成的目标,仿佛变魔术一般,让玩家相信自己的决定对游戏后续情节有着极大影响,人们完全置身于游戏中,试图做出攸关生死的重大抉择。游戏也会明确地告诉玩家,那些角色们会‘记住’他们的重要决定。
而《肯塔基 0 号公路》做了一些与大部分主流剧情向游戏并不相同的事情。玩家所扮演的角色对叙事影响并不算大,他们只能决定游戏的氛围和背景,而不是主导情节走向。
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我有种感觉,你们是故事的作者,而玩家只是有机会去 …… 怎么说呢?有人打了这样一个比方:玩家就像导演,给角色提供背景,为影片挑选设定和基调,他们可以决定现有场景给人的感觉,但总的来,说剧情走向是由制作者们决定的。
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