《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”(8)
导语:另外说一句,我同事有提及1个AFK的充值buff,即为了创造更良好的充值即变强的体验,给充值后的玩家的若干关卡内,叠加N个简化战斗的buff,充值越多,buff的威力越大,覆盖长度越高。这个因为穷,我无法求证,希望有
另外说一句,我同事有提及1个AFK的充值buff,即为了创造更良好的充值即变强的体验,给充值后的玩家的若干关卡内,叠加N个简化战斗的buff,充值越多,buff的威力越大,覆盖长度越高。这个因为穷,我无法求证,希望有钱的大佬可以勇敢踩坑试试。
虽然按照逻辑来说,AFK的充值换取的抽卡,是并不一定可以保证变强的,所以对于这么一款我认为细节体验控制到极致的游戏,做1个充值buff,我觉得是很可能而且,也很合理的。
5。首充双倍——单纯的价格锚点
对于一般游戏来说,最有吸引力的[首充双倍],则因为只有5折的打折力度,而彻底变成了价格锚点。它的作用就是衬托出,限时礼包和日周月礼包的性价比。所以一般来说,限时礼包和日周月礼包里面,都会有钻石,而钻石的数量,基本上刚好相当于这一档人民币首充双倍钻石的量。
不知道什么是价格锚点的,看看星巴克里面,这瓶22元的依云。还有旁边那瓶看上去好像也是20多块的气泡水。然后再看看你的摩卡星冰乐是多少钱?是不是很划算?
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六、单机化的游戏体验
一般的数值膨胀类型游戏,多出于强调负面PK竞争攀比的,那一类买量商业游戏。AFK作为一款挂机放置游戏,并不希望玩家体验到这种负面社交,那如何处理?直接弱化PK和公会竞争,让PK和公会玩法,变成1个日常打卡类型的玩法即可。而真正意义上的PK,留在了最后的荣耀竞技场,纯粹变成大佬之间的游戏。拿AFK的普通竞技场说明一下。
常规竞技场
一般的买量商业游戏,竞技场会有高额的产出,去鼓励玩家竞争攀比充值,去获得高收益。而AFK的单机化思路下,直接大幅度削弱pvp产出,变成一个形式pvp。
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