《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”(5)
导语:导语:这是我自己某一次玩AFK新号的时候做的一些记录。先大致说明一下图里面的基础信息。(图好像有点儿小,我把图例贴一下) 左边的主坐标轴只是1个辅助列,用来给不同的行为打标记。比如主线推图,通关我记0.5,
导语:这是我自己某一次玩AFK新号的时候做的一些记录。先大致说明一下图里面的基础信息。(图好像有点儿小,我把图例贴一下) 左边的主坐标轴只是1个辅助列,用来给不同的行为打标记。比如主线推图,通关我记0.5,失败我
这是我自己某一次玩AFK新号的时候做的一些记录。先大致说明一下图里面的基础信息。(图好像有点儿小,我把图例贴一下)

左边的主坐标轴只是1个辅助列,用来给不同的行为打标记。比如主线推图,通关我记0.5,失败我记0.6;培养英雄这行为,因为频次和持续时间短,所以我记为0.6,不然是看不出的。
右边的副坐标轴是用来记录两条折线的值。红色折线是领奖的次数,黄色折线是我抽卡的次数。
底下的横轴,是表示时间(分钟)。这次跑的时间大概是152分钟左右,大约2.5个小时,第一天就跑完了(不充值的情况下)
我建议大家在分析某个游戏的时候,特别是新手阶段,都可以做1个这样类似的,行为-时间分析,可以比较清晰的看到这个游戏在新手阶段的编排(比如新系统,玩法的出现节点),以及核心体验的变化情况(比如抽卡,领奖)。量化着看一些,我们直观上可能能感知,但是并不那么准确的,细节。特别是AFK还是一款到处都是细节的游戏。
分析:高密度的奖励频次和极致精简的目标设置
AFK在前60分钟的时候,给予我的奖励领取次数,高达70次。这里的领奖,来自于:主线任务、日周任务、新兵活动、新卡钻石。其中绝大部分来自于,主线任务。
AFK的主线任务中的内容非常多,基本覆盖到所有的游戏重点,如养成线、抽卡、核心玩法。相比于一些页转手把大量的奖励和红点覆盖到整个游戏主UI的各个部分,AFK将绝大部分的任务信息,都放到了[任务]里面去。
而这些任务里面,大部分是[钻石],其余的是升级所需要的资源,以及某些活动的特殊货币。而[钻石]就是这个游戏最大的商业化活动,[抽卡]所需要的消耗的资源,对应的是[英雄品质]这个核心养成系统。
再看看AFK前期让你体验的抽卡次数。第一天会在第30,60,和140分钟左右,各让你体验一次10连的抽卡。抽卡后进行卡牌[品质]的提升,而[品质]提升由于[品质固定系数]的作用而非常显著,这种强大的反馈,逐步并且加速你对于抽卡的认知。而抽卡的来源就是钻石,逐渐的你就会对钻石产生需求,而更加关注[任务]里面给你设立的1个又1个的目标:推关数、爬塔数,等等。同时钻石又是前期最认知度高的商业化目标,刺激着你的付费。
再加上另一个重大的养成系统,[升级]所对应的玩法产出,就是AFK的核心特点[挂机]。前期的编排多次强调了[挂机]的重要性,只要你在前期失败了,都会让你回到主界面去点击宝箱获得挂机资源。而VIP对于挂机效率的提升,主界面右下角的快速挂机功能,都在强化着[挂机]的定位,加上它在数值上,占据着每日投放资源的大部分,因此玩家很容易就会对[挂机]—>[升级]这个循环建立目标感。
总结
稍微简单画一下上述说的2个AFK通过简化系统、密集奖励反馈和数值反馈细节,来实现的强化循环。

简化系统:只留下两个最核心的养成系统承载绝大部分的属性投放。
密集奖励反馈:绝大部分的奖励反馈都做在[任务]里面,减少玩家理解成本,迅速树立在[任务]里面找钻石,找资源的习惯。
数值反馈细节:整体用指数函数进行提升,等级越低,提升幅度越大,来让用户在前期需要情绪刺激的时候,给予大量倾斜。并且通过[品质固定值]这个小手段,在前期品质突破的时候给予更多的属性,来强化这种情绪刺激。
额外的话:有心的读者可以看看,第一天的玩法开放的节奏,是如何交替的,非常有意思。
五、细致的商业化
价格歧视是经济学的常用概念,即同一个商品,对不同能力水平的购买者,售卖不同的价格,来把每个用户的消费者剩余全部赚取的一种做法。
而在网络游戏里面,对大部分公司来说,我只要让目标用户付出它所能支付的那部分价格就好了。因此,不断地通过不同形式的打折,来试探用户的购买力,吃掉不同类型用户全部的付费能力,就是游戏商业化的核心工作。
AFK的商业化活动具体来说,核心是如下4个。
1。打折+限时礼包
2。常驻的日周月打折礼包
3.battlepass
4。推荐系统
而一般游戏里面最重要的首充双倍,在AFK里面却只是用来烘托上述4个核心手段的价格锚点。
5。首充双倍
下面大致介绍分析一下上述的5点。(此处不提占星这种后期商业化活动)
1。打折+限时礼包
可以说走量的核心手段。相比于其他的游戏,AFK的打折力度非常大,并且折扣力度巨大的礼包都是限时的。
当然,这些打折礼包的总量是有限的,不担心用户在短时间内通过打折商品击穿这个游戏。日、周、月礼包一个月全部买下来,大概是要花2W块钱左右。
- 设计、故事、运营、机制,关于游戏的13本书2020年02月08日
- 增加App用户留存率的12种思路2020年02月08日
- 动作游戏系统设计概述2020年02月08日
- 以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处2020年02月01日
- 别看了,《剑与远征》的营销你无法复制2020年01月28日
- 莉莉丝《剑与远征》正在疯狂扫量,上线12天投放规模或超2亿2020年01月28日
健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活
- 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
- 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢