设计、故事、运营、机制,关于游戏的13本书
导语:开工大吉!想必不少人应该已经开启了在家远程办公模式,通勤时间着实节约不少,尤其是对于那些家和公司离得较远的朋友。虽然是在家,但依旧属于工作时间,与其摸鱼,不如充电。大部分公司都会持续远程办公一周以上以用于隔离观察,这省下时间正好足够读上1
导语:开工大吉!想必不少人应该已经开启了在家远程办公模式,通勤时间着实节约不少,尤其是对于那些家和公司离得较远的朋友。虽然是在家,但依旧属于工作时间,与其摸鱼,不如充电。大部分公司都会持续远程办公一周以上以用于隔离观察,这省下时间正好足够读上1
开工大吉!想必不少人应该已经开启了在家远程办公模式,通勤时间着实节约不少,尤其是对于那些家和公司离得较远的朋友。虽然是在家,但依旧属于工作时间,与其摸鱼,不如充电。大部分公司都会持续远程办公一周以上以用于隔离观察,这省下时间正好足够读上1本好书了。
本书单一共18本书,根据职位需求和发展目标各推荐1-2本书,分为入门和进阶。贪多嚼不烂,没必要全部读完,也不存在什么所谓的通向成功之路的‘必看’神书,按需自取自己想看的1本即可。
01
[玩家]入门:《游戏设计快乐之道》(第2版)
推荐理由:书不厚,只有247页。写作手法偏向讨论,读起来像散文。相比动辄600多页的系统性著作来说,非常适合新手入门,哪怕根本不是游戏从业者的普通玩家,也能通过此书打开对于游戏设计的兴趣。前半部分主要讲了游戏起源和基本概念,后半部分就是对于游戏这一媒介和人性更深层次的思考,与具体如何设计游戏没有太大关系,用了大量类比和讲故事的手法,从演奏乐器说到橄榄球球员,配上书中大量的插图,家里有小孩的,或者是对游戏设计有兴趣的轻度玩家,都不妨一读,读起来十分轻松愉快。
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作者:[美]科斯特(Raph Koster)
简介:索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监。
译者:赵俐等
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2015年10月
摘要:我们游戏里的问题达到了其他艺术形式中的问题的复杂程度之时,就是游戏这门艺术形式变得成熟之时。
02
[玩家]进阶:《通关!游戏设计之道》(第2版)
推荐理由:在对于游戏有了一定概念和认知后,就可以来看这本书了。介绍了游戏这一媒介的发展史、游戏的类型;开发团队和发行团队的成员构成,其具体职能。然后详细说明了游戏到底是经过了何种流程生产出来的,包括起名字、写文档说明、镜头设计、关卡、过场动画等等,讨论的程度很浅,大部分情况都是在介绍‘是什么’而不是‘怎么做’。口语化程度高,用词生动幽默,还有许多手绘插图,不费多大劲就可以读完的一本书。
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作者:[美] 罗杰斯(Scott Rogers)
简介:迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。
译者:孙懿 / 高济润
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2016年10月
摘要:如果你觉得某个东西创意爆棚,那只说明你还没有足够关注它。
03
[制作人/主策]入门:《游戏设计艺术》
推荐理由:640页,真正的大而全,34个主题、113个透镜,包含了一个游戏设计师所需要的绝大部分知识内容,心理学、人类学、建筑学、概率学等等。甚至在游戏设计之外的部分也有详实的说明,比如应付客户的烂点子,如何推销产品、如何进行谈判,并都附上了具有可操作性的实用建议。这本书大概在任何游戏设计推荐书单里都会出现,并且总是最厉害的那个,事实也确实如此。系统全面、可读性高、虽然书很厚,但读起来不会觉得遥遥无期。非常适合需要统筹游戏设计上上下下,方方面面的全能型制作人。
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作者:[美] 谢尔(JesseSchell )
简介:美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,前迪斯尼虚拟现实工作室创意总监,曾任国际游戏开发者协会主席。2004年被《MIT Technology Review》评为世界100名顶尖青年创新者,并曾获得迪斯尼在线游戏优秀设计师奖,本书第一版曾获游戏开发者前线奖。
译者:刘嘉俊
出版社:电子工业出版社
出版时间:2016年4月
摘要:如果设计师能从思想上变成任何一类的玩家,那就能为游戏极大的扩展他的受众面,因为这个设计师的设计能把其他设计师忽略了的人群都囊括进来。
04
[制作人/主策]进阶:《体验引擎游戏设计全景探秘》
推荐理由:不要被书名给骗了,不是说程序那个引擎,而是如何制作‘体验’的引擎。从玩家体验出发,去设计情感触发点、变化曲线、沉浸心流等等。相比《游戏设计艺术》的朴实,本书更有点玄学味道。讨论的东西要更进一步,涉及到博弈决策、深度平衡性、外部内部动机、多巴胺刺激点。主要解决的东西是:如何快速高效率地开发出一套拥有良好体验的游戏模式。适合已有一定设计基础的,需要更进一步的朋友阅读。
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作者:[美] 西尔维斯特(Tynan Sylvester)
简介:曾就职于IrrationalGames公司,并且参与过《生化奇兵:无限》的游戏设计。
译者:秦彬
出版社:电子工业出版社
出版时间:2015年3月
摘要:尽管不知道为什么会有这样或者那样的情感,我们依然会想当然地为情感分配一个原因,但是我们自己却丝没有察觉到这一点。而这些想当然的原因往往是错的。
05
[制作人]专用:《游戏制作的本质》(第3版)
推荐理由:腾讯游戏官方翻译,质量极佳。说是策划圣经,其实是培养制作人的手册。在上升到整个项目的管理层后,需要考虑的事情就不再仅仅是如何制作游戏了,项目周期规划、进度跟进、测试、版本发布、归档并开展培训学习,对于团队各个成员职能的界定都需要掌握。甚至是知识版权,研发保密协议,拉赞助找融资,推销给发行商,招聘新人等大大小小的事情都需要过问,相当于一个游戏行业的工业流程说明。第3版更新于17年,里面许多具体案例还算是比较新的,板式结构化,容易理解。文中还提供了各种需要应用到的模版、图例、表格、表单的网站。假如你有梦想和野心,那应该偷偷看看这本书了。
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作者:[美] 海瑟·麦克斯韦·钱德勒(Heather Maxwell Chan)
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