从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计(5)
导语:导语:《死亡搁浅》中提升沙盒自由度的方式,和《潜龙谍影 5》有着异曲同工之处。就像上文所述,本作的玩法核心便是移动,其难度会根据梯子与绳索的架设不同,以及国道与索道的配置不同,而产生较大的变化。如果这
导语:《死亡搁浅》中提升沙盒自由度的方式,和《潜龙谍影 5》有着异曲同工之处。就像上文所述,本作的玩法核心便是移动,其难度会根据梯子与绳索的架设不同,以及国道与索道的配置不同,而产生较大的变化。如果这是一款
《死亡搁浅》中提升沙盒自由度的方式,和《潜龙谍影 5》有着异曲同工之处。就像上文所述,本作的玩法核心便是移动,其难度会根据梯子与绳索的架设不同,以及国道与索道的配置不同,而产生较大的变化。如果这是一款所有难度都由关卡设计师来把控的游戏的话,或许就会破坏其作为‘征服险峻地形’游戏的平衡,因此《死亡搁浅》可以说是用沙盒的方式放宽了玩家的游玩空间。
资源分配的取舍与集中
就像前文提到的,《死亡搁浅》是一款以荒野行走为核心的游戏。基于这一点,游戏的场景也全都荒野化,因此彻底限制了角色们所能出现的场景。《死亡搁浅》中城镇与 NPC的存在,基本都是通过建筑物与全息影像来构成,出于‘需要躲避时间雨’这一科幻设定(除去送货员与米尔人等例外),地面上已经人迹罕至了。
虽然在一般情况下地表上谁都不存在的世界会显得很冷清,但与之相对的是玩家到达据点后就能见到本作的豪华演员阵容。并且借助开罗尔网络这一科幻工具,地图上还会显示出其他玩家的路线与设置物,玩家之间的互相感知也是一大亮点。
虽然本文没有提及太多,在靠近目的地时响起的那些音乐,非常能带动玩家的情绪,在游玩过程中创造出反差,同样是用于感知游戏中人的存在的重要元素之一
剧情过场中出现的存在感极强的个体角色,以及在旅途中感知到的他人模糊的存在感。让存在或是非存在,生或是死,连接或是断绝,诸如此类极端的对比成为了贯穿着整个故事的主题,更与玩家所处荒野之中的感情紧密相连。
身处没有人类并且走上绝路的死亡大地之上,玩家将会扮演着山姆不断进行着最贴近人类本质与根源的行走动作感知生命的跃动,并且与并不存在的同伴之间相互感知,体味彼此之间的联系。
正想着‘想要到悬崖的最上面看一看’的时候,就看到了顺着悬崖架设好的梯子,像这样的设置能让人感受到前人的闪光之处
此外,尽管故事表现非常生动,本作的开发资源恐怕是已经非常集中了。除了过场动画中出现的重要角色,其他的对话都是通过全息影像的形式来呈现,这样就只需完成一次图像扫描,能降低制作动画的成本。多出来的资源就可分配给豪华的演员阵容,让他们可以出现在过场动画之中。此外,游戏还限制了一些动作游戏中通常必备的设计,创造了演员们的粉丝也能轻松游玩的游戏环境。
围绕着中心角色展开的剧情过场,也都是在一些限定的空间中展开的
在让一种要素具备开创性之外,还要将所有要素相结合成为一个整体,才能称为充满开创性的游戏设计。能做到这一点,让人不禁感叹小岛监督的本质果然还是游戏设计师啊!
来源:篝火营地
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