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在兽迷的欢呼中,我和主创聊了聊《形骸骑士》的故事

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-15 17:42 人气 | 查看所有评论

导语:在今年的 Weplay 游戏展上,除了东方区扎堆排队的女装大佬外,我印象最深的事情,便是在《形骸骑士》的试玩展台碰到了个激动老哥。当他看到这部主角都是可爱动物的作品时,几乎难掩心中的喜悦: “我是兽圈的,之前看到这款游戏但不知道名字,今天终于找到

导语:在今年的 Weplay 游戏展上,除了东方区扎堆排队的女装大佬外,我印象最深的事情,便是在《形骸骑士》的试玩展台碰到了个激动老哥。当他看到这部主角都是可爱动物的作品时,几乎难掩心中的喜悦: “我是兽圈的,之前看到这款游戏但不知道名字,今天终于找到

  在今年的 Weplay 游戏展上,除了东方区扎堆排队的女装大佬外,我印象最深的事情,便是在《形骸骑士》的试玩展台碰到了个激动老哥。当他看到这部主角都是可爱动物的作品时,几乎难掩心中的喜悦:

  “我是兽圈的,之前看到这款游戏但不知道名字,今天终于找到了!”

 毛茸茸的《形骸骑士》 毛茸茸的《形骸骑士》

  所谓兽圈,相信不少人都有曾耳闻。一个共通的特性是,圈子里的兽迷们大多喜欢毛茸茸的拟人化动物。如果宽泛点看,《刺猬索尼克》和《大神》等游戏都在他们的狩猎范围之内。

  《形骸骑士》能被这个小众群体关注到,倒也不怎么让人意外。该作的核心设计人员本身就钟情于兽文化(Furry),而在一些亚文化社区中,围绕它的介绍甚至比传统游戏媒体还要详细得多。

  当然,借助流畅的动作演示,以及精致的手绘 2D 美术,这部作品仍然获得了主流玩家的关注。今年 7 月在摩点网开启众筹后,其募资金额一度达到了 23.6 万,最终接近预设目标的 5 倍。而路过试玩展台的一些小姐姐,口中念叨得最多的无非就是“可爱”两个字。

在兽迷的欢呼中,我和主创聊了聊《形骸骑士》的故事

  有意思的是,《形骸骑士》制作方 CEO 赵若楠并非兽迷。之所以给整个制作团队如此大的自由,是因为他相信将工作室擅长的 2D 游戏和亚文化融合到一起,可以打造出包容性更强、更注重整体玩法的内容:

  “我们的程序、策划对这个题材非常感兴趣。布鲁(BulWolf)和匈魔剑(ZoharWolf)是我们的员工,在讨论新项目时,他们觉得这个题材契合公司做 2D 游戏的基因。我们也做了一些调查,通过兽文化,希望在游戏内塑造一些可爱的动物形象。考虑到他们对这些元素很熟悉,因此创造的形象会对一部分人有天生的亲和力……

  除了核心粉丝外,游戏中其实还有一些兽迷游戏中并不常见的元素,这都是希望这部作品本身的包容性更强,更注重整体玩法。”

  从试玩的体验来看,《形骸骑士》核心的平台动作部分“做得很工整”。探索生存、能力符文、区域 BOSS 一应俱全,它的故事还用到了一些 Flavor Text(韵笔)的手法,很多内容都藏在只言片语和场景环境之中。头目战也引入了弹幕元素,压迫感和观赏感都有一定程度的体现。

  游戏里的不少内容都是自洽的,比如背景介绍中的主要国家“塞勒菲斯”,与美国作家洛夫克拉夫特的小说《塞勒菲斯》同名,后者讲述了印斯茅斯和克苏鲁的故事。虽然官方没有点名两者之间的关系,但从一些 BOSS 带有触手的细节设计中不难看出,可爱的画风下,《形骸骑士》应该还藏着一个更为黑暗的故事。

《形骸骑士》的 BOSS 战中也加入了弹幕元素《形骸骑士》的 BOSS 战中也加入了弹幕元素

  事实上,CEO 赵若楠本身是个技术非常扎实的开发者,他从南加州大学工程硕士毕业后,曾就职于索尼第二方工作室 Zindagi Game。2012 年回国后又加入了灵游坊,和梁其伟一同创造了《雨血:蜃楼》和《影之刃》。早期积累的经验和资源,最终也投入到了《形骸骑士》的开发过程中:

  “游戏目前采取的都是手绘帧动画,如果画全 24 帧会消耗比较大。所以在角色身上,有一部分用 24 帧,还有一部分是用 12 帧去做的。我之前分享过一种叫‘操控行为’的开发技巧,比如一些漂浮物,类似子弹、精灵等环绕玩家的特效,借助操控行为就不需要一帧一帧的画,可借助真实的物理来模拟动画,这样能够省掉动画师 K 一些动画帧和飞行物帧的时间,算是我们做 2D 游戏以来积累的技术和一些经验。”

  不过,即便理论上有一定的经验,开发团队在制作《形骸骑士》时还是经常踩坑。

  比如他们以前多用“骨骼+帧动画”来实现动作,而毛茸茸的动物得力求可爱,很多动作没法拆解,因此只能选择全部通过帧动画绘制。又比如场景美术在 PS 里用的素材拿到 Unity,由于渲染器不一样,可能产生色差和饱和度的区别,最后不得不用程序重调一遍。

主角草稿主角草稿

  其中最大的难点,恐怕还是围绕过程化技术的探索:

  “我以前(接触过的项目)场景是固定的,《雨血:蜃楼》这关是这样,那关是那样。而在《形骸骑士》中,需要根据概念图来拆分成不同的地图块,然后再把它们结合起来。如何保证视觉上的美观,怎么去拆分素材,是一个非常大的挑战。前期美术花了很长时间去研究和探讨这些东西……在此基础上得保证每次的关卡都是完全不一样的。怎么让它在设计上有趣,不重复又符合逻辑,这也花了很多时间。”

  归根究底,研究过程化生成技术仍然是值得的,由此构建的 Roguelite 内容会使游戏变得更为丰富。而考虑到不同类型玩家的需求,《形骸骑士》并不是一款纯粹的随机游戏:

  “剧情的触发形式比较多样,部分剧情会在每局游戏之间在主城触发,当触发不同条件时也会看到不同的剧情。但是更多的剧情是当你在游戏内的时候,根据你的不同行为会看到不同的剧情,也会让游戏进入到一个不同的玩法中。关卡影响剧情的发生,而剧情选择也会反过来影响关卡战斗。”

道具商人在《形骸骑士》中是个相当重要的剧情 NPC道具商人在《形骸骑士》中是个相当重要的剧情 NPC

  回过头来看,赵若楠选择回国折腾独立游戏的理由很有意思 —— 因为在 Zindagi Game 工作实在是太闲了,再这样下去感觉“人生会废掉”。

  他当时主要着手物理引擎的开发,基本一到办公室就是进入小隔间,机械化的“消灭”几个任务:

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