您当前的位置:首页 > 游戏频道 > 网页游戏 > 游戏资讯 > 正文返回列表页

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-17 08:56 人气 | 查看所有评论

导语:导语:比如用于规划路线和查看信息的地图功能,用于配置货物数量与种类的管理系统,迅速恢复绊到脚或者货物太多导致的失衡的动作系统,用于避开作为‘障害物’的 BT 和米尔人的线路选择系统,设置梯子、绳索以及建

导语:比如用于规划路线和查看信息的地图功能,用于配置货物数量与种类的管理系统,迅速恢复绊到脚或者货物太多导致的失衡的动作系统,用于避开作为‘障害物’的 BT 和米尔人的线路选择系统,设置梯子、绳索以及建设各种

  比如用于规划路线和查看信息的地图功能,用于配置货物数量与种类的管理系统,迅速恢复绊到脚或者货物太多导致的失衡的动作系统,用于避开作为‘障害物’的 BT 和米尔人的线路选择系统,设置梯子、绳索以及建设各种设施、桥梁和国道的线路开拓系统,与开罗尔网络建立连接后在线上分享路线的喜悦,让人感受到作为前人的其他玩家存在的设计,无偿共享带来的‘点赞’系统的推广,当然还有摩托卡车等载具要素,考虑到支线玩法而打造的失物系统,与货物管理以及基建紧密相连的装备制作与素材收集,以及作为最后延展的如同祝福般静静流淌的乐曲……所有的系统真的都是围绕着‘移动’制作而成的。

  但是仅仅这样还是不够的。对于一个无聊的要素,哪怕用再多的其他要素来进行补足,最后这个要素也不会变得多有趣。归根到底,必须让玩家感受到‘移动’本身的乐趣。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

  因为 BT 并不怎么移动,可以认为是一种障碍物。只需要通过直觉和奥卓德克扫描仪找到前进难度较低的路线,就能和敌人迂回并且躲避战斗

  顺带一提的是,《旺达与巨像》中的移动过程与巨像战斗的对比,会催生出一种孤独之旅的感觉,这也是故事体验的一部分。这与《死亡搁浅》特地在接近各个城镇与配送地点时营造伤感气氛的过渡方式相类似,只不过前者的玩法核心是在目的地发生的巨像战斗,而后者则是移动的过程。

  以现实为参考,解除行走的限制

  ‘移动’是一种普遍存在,没有门槛的基础玩法要素。在横版卷轴动作游戏中,只需要按下往右的按钮,角色就会往右移动。3D 动作游戏中,也只需要将摇杆推向想让角色移动的方向即可完成移动。有了移动之后,下面就要提到跳跃了。跳跃的动作也基本只需要靠按键就能完成,运用‘跳跃移动’有效制动并让角色下落至特定的落点,是平台动作游戏的基础操作。

  既然是基础的操作要素,就必须让大部分人都能够轻松掌握。虽然也有着诸如《QWOP》这种移动操作本身难度较高的作品,但是《死亡搁浅》中想要前进一步的难度,和其他游戏相比并没有差别,谁都可以顺畅地移动。而在这个基础上提升难度的方式就非常巧妙了。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

  《QWOP》

  游戏中移动上的难度,大家在现实中几乎都能体验到,可以说是完全还原了‘背负着重物行走’的感觉。游戏中玩家需要面对的最基本的问题,是‘背着大量的重物直接在斜面上行走较为困难’这一点,面对这一问题玩家很容易会想到‘朝着这边走货物可能会左倾’或‘斜着爬可能会比较轻松’,然后再参考现实中的感觉进行发散思考并且提出解法,进一步解决这些移动中产生的细小问题。

  还有一点至关重要,那就是在控制背货平衡以及跑着俯冲下去时的互动反馈,游戏中是通过DualShock 4手柄的震动将近乎于真实的感觉反馈给了玩家(个人比较担心 PC 版的这一部分,能否通过键鼠的操作模拟出这种拟真的操作手感呢?)。我游玩本作的时候,经常能回想起 20 年前从比叡山的山道直驱而下的情景,不禁让人觉得或许是真的非常喜爱登山或是徒步旅行的人在开发本作。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

  面对普通的山地地形,游玩的过程中也能找到几条看起来‘走着比较轻松的备用路线’

  关于移动的沙盒玩法

  另一个要提的关键词便是沙盒。这是一个谈到开放世界游戏时经常被使用的词,许多人会将他们混在一起。这里想要粗略地说明一下,开放世界指的是一种创造世界的方式,而沙盒则是一种玩家游玩游戏的思考方式。

  就如孩子们在沙场(沙盒)中玩耍那样,如果玩家能够利用开发者提供的工具自由研究出多样化的玩法与解法,这就是所谓的拥有较高的沙盒性。因此在开放世界游戏中,也存在着沙盒性高低的区别。

  举个极端的例子,《我的世界》这款游戏的主题,就是将自动生成的世界作为沙盒,再使用各种各样的工具进行游玩。相反的《侠盗猎车手》系列中开发者准备的工具用途基本都已经确定死了,没办法那么自由地游玩(以前经常会说该系列‘自由度很高’,但那是指的不受约束随意尽兴游玩的空间较大,与沙盒的高自由度是有所区别的)。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

  比较具有代表性的是《正当防卫》系列,玩家可以在战车上装备气球和助推器,使其能够飞行。这里最为重要的是,气球和推进器并非是用来制造‘飞行战车’的升级零件,而是能够安装在包含战车在内的任意物件上的道具,这样的玩法才体现出了自由度。虽然最初的《正当防卫》是一款半成品的开放世界 TPS,却隐藏着能将那些无理取闹的玩法全部实现并且包容进去的沙盒式创作思路。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

  体现沙盒精神,向着包含一切玩法而努力的《正当防卫》,使用热气球就能让战车起飞

  在《塞尔达传说 荒野之息》中,游戏中提供的道具也能在解谜以外派上用场。虽然提到开放世界谁都会聊这款游戏,但我个人还是觉得其创新性体现在了沙盒自由度的提升上。

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

  • 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
  • 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢