浅析《死亡搁浅》的“连接”——从玩法到内核
导语:在浴缸里喝了5罐MONSTER,我感到了和小岛的连接 我大概粗略地花了四十个小时通关了《死亡搁浅》。很久没有一款游戏能让我如此地心情不能平静,以至于半夜在窝在浴缸里莫名痛哭。它给我带来的不完全是感动,也不完全是好玩,而是不能释怀的一种郁结心境,让
导语:在浴缸里喝了5罐MONSTER,我感到了和小岛的连接 我大概粗略地花了四十个小时通关了《死亡搁浅》。很久没有一款游戏能让我如此地心情不能平静,以至于半夜在窝在浴缸里莫名痛哭。它给我带来的不完全是感动,也不完全是好玩,而是不能释怀的一种郁结心境,让
在浴缸里喝了5罐MONSTER,我感到了和小岛的连接
我大概粗略地花了四十个小时通关了《死亡搁浅》。很久没有一款游戏能让我如此地心情不能平静,以至于半夜在窝在浴缸里莫名痛哭。它给我带来的不完全是感动,也不完全是好玩,而是不能释怀的一种郁结心境,让我不得不靠激烈地哭泣来抒发自己的感情。
为什么我自己会有这样的心情呢?我疯狂地找《死亡搁浅》的资讯,视频,评测,电台等等等等,但无论如何,没有人能给我答案,没有人的信息能解开我的郁结,这让我十分难受。我清楚地明白,如果不搞清楚是什么导致了这种心情,我可能一直无法释怀。
所以我一晚上没睡,喝了五罐子魔爪,开始思考这个问题。
喝这个睡不着觉
很多人,包括没拿到盘只能看直播的我,都觉得这游戏云起来非常无聊而且催眠。我拿盘之前,就靠看《死亡搁浅》的直播来催眠,不得不说有奇效。那时候我对这个游戏一丁点的希望都没抱。
但自己上手玩过之后,才明白这个游戏可以说是云起来和玩起来完全不同的感觉。
首先,这个游戏的地图和流程,是精心设计过的,专门为游戏性服务的。不是为了所谓电影化“造景”造出来的,更不是随机生成复制粘贴的。
《死亡搁浅》主线的每一趟送货过程中,都有着非常完整非常合理的心流体验。
所谓心流体验,说起来主要就是:制造障碍,玩家通过现有手段刚好克服这个障碍,然而游戏再给予玩家奖励,随后抛出更难但符合提升能力后的玩家的障碍。
比如典型冒险游戏流程中,先给出几个小怪,再出现精英敌人,最后出现boss,打完boss有奖励。
其实《死亡搁浅》是一样的,只不过“敌人”几乎全都变成了“地形”。当然,《死亡搁浅》里有人类敌人米尔人,但他们只是一种调剂;boss战和bt战也做得很一般,它们主要是为了叙事服务和构建世界观。
大多数开放世界,玩家克服障碍的手段是“战斗”,而《死亡搁浅》,玩家克服的手段是“移动”和“规划”。与其将《死亡搁浅》和一众开放世界3A对比,不如说它的核心更像“平台跳跃游戏”,它们同样是用移动来克服障碍。
《死亡搁浅》相比于传统的平台跳跃,其独特之处就在于:它每一寸地形都是无法忽略的,即“难以被进一步抽象”。场景本身就是可玩性,可玩性依托于全部的场景。而马里奥系列,《蔚蓝》等等,哪怕剥离了美术的糖衣,完全做成控制一个方块来跳跃,游戏性也不会减少多少。
TAS玩家眼中的celeste
这两种设计很难说谁高谁下,但也因此,《死亡搁浅》的体验是非常独特的,它提供的信息是非常直观、非常直觉的。所以玩家得到的反馈也是直观和直觉的,
就像《塞尔达传说:旷野之息》中,草会被火烧着,树可以砍伐,石头可以推动——地图上的每个要素,都是无法被再度抽象、被简化、被忽略的,它们都和游戏性密切相关。《塞尔达传说:旷野之息》的开放世界有着比普通开放世界强烈的多的“呼吸感”,原因有很大部分就在于此。可以说,《塞尔达传说:旷野之息》的画面信息“难以被进一步抽象”。
而《死亡搁浅》可以说是这一理念做到了更加的极致,甚至可以说有点极端了。
乍看之下,或者用传统的眼光来看待《死亡搁浅》的地图,会认为《死亡搁浅》的地图是空旷无物,大而无当的,难免会得出这游戏游戏性低下,“不好玩”等判断。
其实恰好相反!《死亡搁浅》的地图看起来空空荡荡一无所有,这是因为普通开放世界中无关紧要的地形,恰恰就是《死亡搁浅》的主要交互目标,可以说,《死亡搁浅》里每一寸不起眼的地形都是有意义的。
死亡搁浅壁纸
其他开放世界里,不起眼的乱石和山坡可能只有衬托风景的作用,但在《死亡搁浅》里,就变成了切切实实需要去考虑的“交互目标”。30度,40度,50度的斜坡,在普通开放世界里,或许根本没有区别,但《死亡搁浅》里,就连坡度都是需要认真纳入考量的“内容”。走路时不在意的的沟壑,却是驾车赶路时难以逾越的天堑。。。。。。等等等等,不一而足。
玩下来的实际感受是,《死亡搁浅》的地图不是空旷,而是太丰富了——真实且丰富。比如斜坡的角度需要考虑,坡上有没有小石头也需要考虑;比如登山前进时走山脊比较稳当;下山时会不自觉寻找可供落脚的石块;有时明明离目标直线距离很近,却需要绕一大圈。。。。。。渐渐地我发现在《死亡搁浅》里登山、下山的体验,和现实世界里登野外山头时所遵循的逻辑是几乎一致的,这是我在所有游戏中都找不到的独特体验。
正因如此,和想象中的无聊赶路截然相反,在实际游玩《死亡搁浅》的时候,我的大脑几乎是时时刻刻都在规划、都在活动、都在进行取舍和选择。
玩家在大地图上也要按照地形规划
所以,如果不对“快递”这个玩法本身抱有偏见,我们完全可以用传统的游戏设计角度去审视《死亡搁浅》,我们会发现,它不仅经得起这种审视,而且表现得非常杰出。
以上,我都在分析《死亡搁浅》的玩法好在哪里,而为什么我们要送快递,还有小岛大力强调的“连接”和“点赞”我却根本没有提到,这是因为和游戏玩法是割裂的吗?
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