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我是“第三类”对死亡搁浅提出非议的人

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-03 18:29 人气 | 查看所有评论

导语:由死亡搁浅引发的争议性 从IGN为《死亡搁浅》评分6.8开始到现在,《死亡搁浅》的争议性便开始不断地展开。玩家社群之中对《死亡搁浅》最大的反对声音被集中在了对玩法的争议性和对小岛秀夫这一金牌制作人的批判上。但从客观的角度来说,《死亡搁浅》虽然大

导语:由死亡搁浅引发的争议性 从IGN为《死亡搁浅》评分6.8开始到现在,《死亡搁浅》的争议性便开始不断地展开。玩家社群之中对《死亡搁浅》最大的反对声音被集中在了对玩法的争议性和对小岛秀夫这一金牌制作人的批判上。但从客观的角度来说,《死亡搁浅》虽然大

我是“第三类”对死亡搁浅提出非议的人

  由死亡搁浅引发的争议性

  从IGN为《死亡搁浅》评分6.8开始到现在,《死亡搁浅》的争议性便开始不断地展开。玩家社群之中对《死亡搁浅》最大的反对声音被集中在了对玩法的争议性和对小岛秀夫这一金牌制作人的批判上。但从客观的角度来说,《死亡搁浅》虽然大胆的走出了属于他自己的方向,但也一定程度上摒弃了到目前为止游戏开发行业所总结出来的宝贵经验。由于粉丝的种种行为以及小岛秀夫自身的一些态度,玩家群体被暴力的分割成了“喜欢《死亡搁浅》的‘读的懂艺术’的玩家”和 “不喜欢《死亡搁浅》的枪车球玩家”。对于制作人的个人崇拜并神话某个作品的行为应该只出于个人情绪上的事情,不能作为评价游戏的某种依据,更不应该以此去贬低其他作品。如果游戏行业的发展以此作为方向性,盲目崇拜会带来的问题我想诸位应该也能够意识到。

  于是,在即将投身下一次开发之前,我选择站出来撰写这样的一篇长文,去评价和解释我个人对于《死亡搁浅》的看法,算是对现在主流声音的一种反对。

  缺乏连接的“绳子”与“棍子”

  首先,在一切问题的开端,我想先引用一下小岛秀夫在游戏开始时提到的绳子与棍子之间这个概念。

  “绳子和棍子是人类最古老的两种工具,棍子阻止坏东西靠近,而绳子则是让好的东西联系在一起。每个都是人类最早的对朋友的设想。人类所在的地方就可以发现绳子和棍子。”

  这句话的本意是在强调连接,很多玩家和媒体人的解读是“连接代表了游戏和剧情展开的方式”。但就我个人而言,游戏仅仅只强调了与“玩家之间通过开罗尔网络进行的连接”,却忽视了剧情和游戏应该做到的“连接”。

  尽管小岛秀夫表示这是一款与连接有关的游戏,但连接的意义是深层次的,是以剧情为主要思考纬度的。玩家扮演弩哥连接开罗尔网络不是《死亡搁浅》这款游戏的根本目的,《死亡搁浅》游戏的根本目的是让玩家扮演连接A到B的绳子。但请注意,这里的本质是让玩家扮演而不是让弩哥扮演亦或者不是玩家操作弩哥扮演。弩哥是玩家扮演联通AB两点绳子的变量,弩哥能运多少货,什么情况下晃晃悠悠的,什么情况下十拿九稳,这是玩家参与到这场连接游戏里的关键,也是真正让一部分玩家感觉好玩并参与到了游戏的一个机制。

  如果说将玩家参与到游戏之中,让玩家成为叙事成分之一是游戏的一种叙事方式。那我们就很容易理解《死亡搁浅》为什么存在这个令人感觉有些难受的机制——作为尝试将电影化叙事作为叙事手法放入游戏叙事中的制作人。在2019年这个年代人人都会使用电影化叙事来对游戏进行沉浸感创造的同时,小岛秀夫尝试想做更高一层的设计,所以他选择让玩家也成为叙事中的一部分。但与Control中局长与玩家的“自我”对话,让玩家与角色一同思考的“叙事”不同,《死亡搁浅》让玩家参与叙事的方式实际上是通过玩家在游戏世界中的基建行为实现的,没有引导性且相对独立。

我是“第三类”对死亡搁浅提出非议的人

  所以,这里也引发了另外一个问题,游戏的本质并不是在连接。山姆不断连接美国并让所有人连入开罗尔网络的目的是为了能够完成这个任务,而山姆在实际游戏中的作用是诱发了玩家知晓女总统灭绝者的身份并成功阻止了下一次世界毁灭。

  但山姆本人连接了开罗尔网络吗?并没有,正如同游戏中山姆一开始的任务只是将货从A送到B,而连接开罗尔网络这一行为是山姆送货任务中一种附加的行为。事实上,联通开罗尔网络本质并没有让山姆突然解锁网络中传送的功能,而是让网络出现了其他玩家的存在,玩家之间可以共享设施,道具,甚至是共同完成某个目的。游戏性与故事性产生了脱节,而体验属于玩家的“连接”并不会使得山姆的故事不断推进。送快递被以一种很微弱的关系绑定在了连接世界上,这是一种很危险也很争议性的设计方式。

  心流设计和斯哥德摩尔症

  前面我所提到,小岛秀夫围绕着玩家层面的“连接”设计了一套玩法系统。很多玩家的反馈中认为,当游戏玩到后期,设施增多时,游戏就会变得简单化,不再枯燥,难度下降。

  对于我个人来说,这是一个非常熟悉的设计手法——心流设计。

  心流设计的本质是通过让玩家感知难度上的变化,从而促使玩家不断地进行游戏。在关卡设计层面有一个专有名词——理性关卡设计,或者被称为心流设计。

  其实戏谑的说,心流设计的本质是一种斯哥德摩尔症的表现。

  在RPG游戏中,玩家通常因为在某个阶段解锁了某个特定的武器,并因为这个武器战胜了某个特别强力的怪物而感到高兴。这其实并不是因为玩家变强,而是设计者有意的降低在获得新武器后的难度水平,让游戏突然间轻松下来。

我是“第三类”对死亡搁浅提出非议的人

  好的游戏RLD(理性关卡设计)曲线应该是曲折上升的,所以玩家在不断游戏过程中整体是呈现一种游戏不断变难的曲线,但事实上由于这一过程是曲线上升的,所以玩家的感受本身是认为自己在不断变强。

  在《死亡搁浅》的一开始,游戏难度曲线处于一个高位,此时玩家需要被动的适应游戏的走路模式。而另一方面,游戏有关于玩家的提示部分被集中呈现在游戏前半段。这是因为他要试图通过这种方式引导玩家学会这一难度颇高的基础设计,并以为核心作为游戏大部分时间的Gameplay存在。而游戏到后面,随着EXO,武器,基础设施的丰富后,游戏的整体难度开始出现波动。有时NPC会提出一些很无理的要求,要玩家进入BT区域获得某些道具后保证完整度的送回,有些甚至要求玩家在有时间雨的情况下将活人或是炸弹运送到某处。这本质上可以被看做是RLD曲线中的一种挑战设计,是属于曲线中朝上的部分。这并不是什么很新颖的设计,只是《死亡搁浅》的RLD体现的方式和起点并不相同。

  但这里也存在一个设计隐患:不同玩家之间会存在着进度上的差异性,玩家与玩家在建造系统上会存在互相影响的问题。

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