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死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-02 22:47 人气 | 查看所有评论

导语:多年以后,面对批评者们,小岛秀夫监督或许会回想起他首次被上司提拔为游戏制作人的那个遥远的下午。 当时,Konami是个面向很多不同平台,可以同时制作二十多款游戏的大型开发公司,一个个项目立起和取消都非常轻易,可以容许一个加入公司只有一年,只当过

导语:多年以后,面对批评者们,小岛秀夫监督或许会回想起他首次被上司提拔为游戏制作人的那个遥远的下午。 当时,Konami是个面向很多不同平台,可以同时制作二十多款游戏的大型开发公司,一个个项目立起和取消都非常轻易,可以容许一个加入公司只有一年,只当过

死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书

  多年以后,面对批评者们,小岛秀夫监督或许会回想起他首次被上司提拔为游戏制作人的那个遥远的下午。

  当时,Konami是个面向很多不同平台,可以同时制作二十多款游戏的大型开发公司,一个个项目立起和取消都非常轻易,可以容许一个加入公司只有一年,只当过一任执行策划,参与过一个移植项目(《企鹅大冒险MSX(夢大陸アドベンチャー)》)和一个被取消的项目的年轻人成为MSX平台上一个新原创项目的制作人兼主策划。

  这对全公司甚至整个游戏行业的未来将会产生深远的影响。

死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书

  从1987年首次成为初代《合金装备》(Metal Gear)游戏制作人兼主策划的那天开始,小岛秀夫就成了一名“玩火”的大师。

  他所玩的“火”并非通常意义上的火,而是日本人习惯称为“炎上”的群众批判之火。甚至早在“炎上”和“炎上商法”这两个词被互联网发明出来之前,小岛秀夫就从自己两个失败项目中领悟到了用户注意力的重要。

  当时,仅KONAMI一家公司,1987年一年就要开发和销售18款街机游戏,10款MSX/MSX2游戏,21款FC游戏——这还不包括被中途取消的游戏项目。这样多的项目量,给了像小岛秀夫这样的年轻人脱颖而出快速成为制作人兼主策划的机会,同时也意味着极其激烈的竞争。绝大多数制作人选择跟随市场的热点方向,开发和其他人类似,略好或者略差的项目,他们大多都会失去这个级别的职位,并在未来被残酷的市场遗忘。入社一年的小岛秀夫反其道而行之:他意识到,对用户注意力和导火索的操纵能力,将会成为未来游戏制作人最有价值的能力。

  在接下的三十年中,小岛秀夫将反复证明自己在“玩火”和操纵玩家舆论上的天赋。他总是在极其有限的条件下,反复强迫同事们制作匪夷所思的游戏设计和前所未有的实验性玩法,在作品中埋下数不清的导火索,等待着玩家和同行们发现并引为谈资。

  作为一名极富才华的游戏设计者,小岛秀夫最擅长的,就是基于能够“点火”的导火索来设计游戏,然后通过出色的设计技巧来感化他的用户——他开发生涯中最著名的那些设计例子大多都是这样实现出来的。先“玩火”,然后再“感化”,就是他成为顶级制作人的秘诀。

  小岛秀夫成名作的《合金装备》,是世界上第一个鼓励玩家不要和敌人战斗也不要被发现的“潜行”游戏;他做出这个设计的原因,是因为MSX这款非主流主机相对于街机和FC贫弱的处理技能,不允许玩家和敌人同时用大量的子弹互相交战占用太多活动块资源。在《合金装备固体(MGS)》初代中,最著名的对Mantis战,则是利用了PS上记忆卡的硬件设备,以及游戏机手柄可以热插拔的新机能,让这个“拔下手柄插在另外一个手柄口里来躲避BOSS读心”的设计成了最著名的超游戏设计之一。到了MGS3,植被技术的提升让游戏内加入了大量围绕着草地和森林的生存设计,游戏主机操作系统内的时钟更是让小岛秀夫想出了“让游戏内的老人BOSS按照玩家的真实时钟老死”这种充满了吐槽点的设计。在MGS5里,一个几乎不可能达成的隐藏结局要求同时拆掉全世界所有在线玩家基地里的核弹,则是小岛秀夫对网络游戏的独特想法……大多数人听说这些设计的时候或许会愕然甚至讥笑,但当他们真的玩到充满各种奇思妙想设计和复杂剧情的合金装备系列后,就会被这些游戏的完成度折服。像这样利用客观条件埋下的每一个设计导火索,最终都成了玩家们口口相传的传奇,进而变成了合金装备系列和小岛秀夫的神话。

  小岛秀夫每次的玩火,就像给玩家们的挑战书:他埋下充满话题性的导火索,但每当玩家真的玩到,又会被他选择的意外实现方式折服,最终将引爆的舆论导向对他和游戏本身有利的方向。

  我们甚至可以说,小岛秀夫正是依靠这些超越惯例的“点火”+“感化”,才超越了几乎所有的日本游戏制作人,成为了游戏名人堂中最高处闪烁的星辰之一。突破客观条件设计的大胆设计和对吸引用户注意力的追求,让小岛秀夫可以在MSX上做出拥有复杂剧情的战争游戏Metal Gear初代,在Playstation上做出拥有可玩电影化演出的MGS初代,在E3和TGS这样的大展会上大玩预告片欺诈……不管之前埋下的导火索听起来多么奇特,小岛秀夫总有办法用实际游戏过程的完成度去折服和感化玩家。

  遗憾的是,在2019年,小岛秀夫擅长的技能似乎已经过时了。他最擅长的,就是在游戏里通过实际游戏过程,扭转玩家道听途说来的偏见;但如果玩家根本不玩,他再怎么擅长具体设计也是没用的。当云玩家,还有以云玩家作为主要营销的对象的评论家和主播们,变成全球游戏行业的主流声音之后,他所擅长的“玩火”恐怕也已经失去了意义。

  没错,送快递根本就不是一种玩法,在死亡搁浅里也同样不是

  让我们先从讨论的基础开始。死亡搁浅的核心玩法,到底是什么?

  对《死亡搁浅》最常见的抨击往往会指出,这个游戏所有的任务都是送快递,而送快递根本不是一种玩法,它不好玩!更激进的玩家还会指出,这个游戏就是“行走模拟器”这个类型的滥觞,行走模拟器根本不是游戏!由此可见,死亡搁浅不好玩,小岛秀夫栽了!

  基本的事实很容易确认。你可以随便打开一篇攻略,一个网站,一段游戏视频或者一个主播,看死亡搁浅的游戏过程:没错,你确实总是看到主角Sam背着货箱,接着快递在任务地点之间来来往往。游戏的所有主线和支线,确实也是由货物订单组成的。这些人说的真是太对了!送快递根本不是玩法!我们应该马上去所有网站抨击小岛秀夫,他竟然做这么一大坨垃圾给我们!

  但是稍等一下。如果我们把“死亡搁浅的所有玩法就是送快递”作为这个游戏的总结,我们可以试着把这个逻辑套在其他游戏上。

  如果放在马里奥系列上,这些马里奥的所有任务都是穿过整个地图然后跳在一面旗子上——我们可以总结为“超级马里奥的所有玩法就是跳旗子”。(此处应有笑声)

  如果放在魔兽世界上,所有魔兽世界的任务都是完成各种各样的过程然后消除掉NPC头上的黄色问号——我们可以总结为“魔兽世界的所有玩法就是点问号”。(此处应有热烈的笑声)

  如果放在GTA系列上,所有GTA的任务都是到达地图的某个标记着字母的位置,然后前往目标告诉你的下个地点——我们可以总结为“GTA的所有玩法就是找地点”。(此处应有山呼海啸般的笑声)

  发现这个逻辑的荒谬之处了吗?这些话都是真的,但超级马里奥的玩法不是跳旗子,魔兽世界的玩法不是点问号,GTA的玩法不是找地点——这些都是游戏的目标。

  同样,就算《死亡搁浅》的所有目标都是送快递,送快递也不是它的玩法——它是游戏的目标。

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