您当前的位置:首页 > 游戏频道 > 网页游戏 > 游戏资讯 > 正文返回列表页

《死亡搁浅》社会实验:后信息时代孤独社会人际关系的另一种可能性

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-08 02:06 人气 | 查看所有评论

导语:非玩家个人对《死亡搁浅》玩法与小岛式“人际连接”的感受 公认的八种艺术形式:文学、音乐、建筑、雕刻、绘画、电影、舞蹈、戏剧。每一种都有其独特的“语言”在进行创作,也即是作者对自身所思所想的对外表达。那游戏有别于这些艺术种类的“语言”是什么

导语:非玩家个人对《死亡搁浅》玩法与小岛式“人际连接”的感受 公认的八种艺术形式:文学、音乐、建筑、雕刻、绘画、电影、舞蹈、戏剧。每一种都有其独特的“语言”在进行创作,也即是作者对自身所思所想的对外表达。那游戏有别于这些艺术种类的“语言”是什么

  非玩家个人对《死亡搁浅》玩法与小岛式“人际连接”的感受

  公认的八种艺术形式:文学、音乐、建筑、雕刻、绘画、电影、舞蹈、戏剧。每一种都有其独特的“语言”在进行创作,也即是作者对自身所思所想的对外表达。那游戏有别于这些艺术种类的“语言”是什么呢?

  个人思考暂时的结论是,“玩法”可能就是游戏独有的“语言”。

  就像文学用特定形式的文字,音乐使用旋律节奏,绘画使用线条颜色,电影使用镜头等等,而游戏使用“玩法”这一与其他艺术形式有本质区别的语言进行创作。

  但是,并不是使用了某种“语言”就能成为艺术。人类直觉上就能分辨烂片不是艺术,网络上的互怼谩骂不是艺术,游戏也一样,玩本身并不会成为艺术。什么是艺术这个命题有点大,很难一句话总结,但能称为艺术的东西至少从直观上会具备“美感”与“意义感”。

  本人没有玩过小岛监督的其他作品,也不了解小岛监督的背景,这次单纯为了麦子叔入了游戏。没想到的是,在长度上作品对生命之一主题做了完整故事创作,而玩法本身在纵深度上又对人际“连接”这个主题做了如此深入的思考与实践。整个作品的完成度令人惊叹。

  47小时通关之后,真心认为这部《死亡搁浅》可以算作是艺术品。

《死亡搁浅》社会实验:后信息时代孤独社会人际关系的另一种可能性

  通关前为了防剧透没有看相关资讯,通关后看了一些关于《死亡搁浅》的分析和解读,关于“美感”似乎没有什么争议,两极评价导致神坛蹦极现象的争论几乎都落在玩法上。所以下文主要聊聊个人对玩法与小岛式“人际连接”的感受。

  快递模拟真实性带来的沉浸体验

  有过负重爬山经验的人对《死亡搁浅》背东西、行走、爬山涉水的基础玩法肯定很有代入感,在手柄操作设置上也很符合人类的动作直觉。游戏中的道具系统从最原始的棍子绳子梯子到3D打印公路滑索,与人类进化史契合。按照不同玩家的喜好,不管你选腿着送还是溜滑索一键直达,都可以在一定的规划下实现,并不存在需要特定操作的难度。

  这和现实中的工作场景是高度吻合的,大部分的工作单元,在掌握了一定的工作方法后,规划流程细心执行试错纠偏,最终工作得以完成。

  我们几个同时在玩的朋友戏称这个游戏是“加班模拟器”。

《死亡搁浅》社会实验:后信息时代孤独社会人际关系的另一种可能性

  另外,个人感觉许多居于领导层级的朋友可以尝试下这类型的游戏,学习下怎么把工作任务拆分设计流程,让给下属分配、指导工作的过程本身就能成为培养下属进步的过程。有针对性的合理的任务系统本身就可以调动人的学习性和积极性,而不是空口喊。

  弱连接:后信息时代孤独社会人际关系的另一种可能性

  A。自己与他人互为延伸的正向关系

  结构派家庭心理分析开山学者米纽庆在描述他与妻子的关系时曾提到,他与妻子保持着一种互相独立,而又各自成为对方延展延伸的良性关系。双方既保持了各自的独立性,并不是对方的附庸,又成为了对方延伸出去的手眼耳鼻舌,为对方的工作生活提供了更为广大的角度和维度。

  人类都希望拥有这样的关系,但遗憾的是,这样的关系是需要花费大量的心力,也即是人际成本的,这样的关系对象的数量也是极其有限的。在实际的人际交互中,能带给我们这样体验和感受的对象真的需要看点缘分以及双方是否都有意愿付出。

  而小岛监督的“加班模拟器”给了我们一次全新的人际体验。

  在联网状态下,完成送货任务将各个结点接入网络后,玩家即可看到数量不少的其他玩家在该区域内留下的设施、工具、物资。

《死亡搁浅》社会实验:后信息时代孤独社会人际关系的另一种可能性

  这些东西有些是乐于助人的玩家特地建设的,但大量的应该是在游戏过程中其他玩家使用完以后遗留的。而游戏系统通过算法将其中一部分同步到正在游戏的玩家地图内,可供其随意使用。

  这样的设计,使每一个联网玩家在完成自身任务的同时,就为别的玩家留下了有益的资讯和工具。每一个玩家在游玩的同时就成为了其他玩家的延伸,成为了其他玩家的眼耳口鼻舌,而不需要付出额外的心力和成本。

  相信每一个正在游玩的玩家都有跟我类似的经历,在无路可走的悬崖碰到了别的玩家留下的绳索梯子,在资源耗尽时偶遇的充电桩、私人间,更别说跟BT战斗到弹尽粮绝时扔物资过来的小白人。

  这种弱连接系统在以往玩“魂系列”时也有过类似的体验,看到地上三杠橘红色谏言:“前有强敌”、“前有骗子”,传火大军里善良人儿还是很多很令人感动的。

  但这次小岛监督走得更远更深入,不用再额外操作耗费时间资源,玩家每一步的脚印都能给其他人带来有益的帮助与支持,甚至救命。

  使用本身就会“点赞”的设计真是神来之笔。

《死亡搁浅》社会实验:后信息时代孤独社会人际关系的另一种可能性

  我们设想下现实中的场景,假设你离职将工作中用过的PPT、Excel模板交接给了同事,后来又传给了新入职的同事,或是你的某本笔记传到了学弟学妹那里。而好用的部分只要后来者用就会有感受,甚至会感叹:这份模板(笔记)做得真好。

  在现实中,我们是鲜少能收到这样的反馈的。而目前的社交媒体普遍使用的点赞功能,也需要使用者或者观者主动发出“点赞”这一动作,我们才能收到反馈。而社交媒体上,充斥的情况是东西本身还没怎么用或者阅读,先站队吵一波,就别提深度思考这些需要心力的动作了。

  而小岛监督的玩法设计,让“使用”本身就能通过网络带来正反馈,而对留下工具物资的有更多感激和情绪的玩家还可以自主多“点赞”进行表达和反馈。这一点本身对于玩家的心理激励非常正向。

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

  • 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
  • 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢