成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?(9)
导语:导语:对于国内的游戏公司来说,从之前的版号寒冬到出海潮,马太效应正在不断加剧,大公司有钱搞技术招人才,需要补足的是项目管理和工业化流程的经验,这样已经能做出比较强的准3a品质游戏了,比如腾讯的《使命召
导语:对于国内的游戏公司来说,从之前的版号寒冬到出海潮,马太效应正在不断加剧,大公司有钱搞技术招人才,需要补足的是项目管理和工业化流程的经验,这样已经能做出比较强的准3a品质游戏了,比如腾讯的《使命召唤手游
对于国内的游戏公司来说,从之前的版号寒冬到出海潮,马太效应正在不断加剧,大公司有钱搞技术招人才,需要补足的是项目管理和工业化流程的经验,这样已经能做出比较强的准3a品质游戏了,比如腾讯的《使命召唤手游》、《无限法则》,网易的《逆水寒》、《楚留香》,米哈游的《原神》,还有《古剑奇谭3》、《龙族幻想》等等,这些游戏或许玩法与运营方式都存在很多缺陷,视觉上现阶段已经能够吸引普通玩家或非玩家体验一下,市场竞争上天然有优势,如果说未来的市场还会更加成熟,他们一定是第一批受益者;小公司在资金与人才能力上是天然的劣势,且未来还会更加劣势,随着版号限制带来的出海热潮,小公司没有较强的技术水平,也没有国外游戏对独特题材的把握能力,没有办法在国内市场生存下去,只好去更低端的市场继续卖自己能做的产品,也就是被淘汰了,而具备独立游戏开发能力的公司还可以靠独到的创意守住小圈子,此时的机会就会留给有准备的人。
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这款游戏的残破甚至只能让我留下一张截图,还没什么表情
无论大小公司,总会有一批怠惰的既得利益者不想继续改变,面对市场变化,这些人为了配合自己的开发实力不断下沉,主动跑到东南亚、印度、南美、中东等市场继续自己的低端产品路线(这里没有嘲讽的意思,低端有低端的优势),更有意思的是一些较大的公司做低端市场时,会把过去一个一两百人的项目组分成三四个项目组分头做这样的产品,公司内自我分化,也留不住中高端人才,更加剧马太效应,最后完成了产业洗牌,落后生产力就被淘汰出市场了。
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类似这种宫廷游戏,网上可查《叫我官老爷》在东南亚很有市场,而国内的页游模式游戏已经养活不了几个小公司
对于玩家角度来说,90后逐步进入25-35的年龄段,00后成为活跃用户主力,我看到的市场也是分化的状态。一批人和90后人群一样喜好PC游戏、竞技游戏、ACG,另一批在和40岁左右的闲散80后合流(有数据,但是很引战就不贴出来了),喜欢抖音、综艺、小游戏等纯粹的消磨时间。前者在动脑、动手、获取内容,包含着我在前文描述的方舟玩家画像,未来他们的追求明显是品质高的、内容“真实”的、能够运转十年的品牌文化IP;后者在市场滚动之下放弃对复杂事物的思考,想要的是能够消耗时间的产品,最适合的游戏是消消乐、放置挂机、棋牌等等。(也有三四线城市的新用户,这里先不做考虑)
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头条系App崛起是因为存在自己的市场,未来这批用户会不会升级就很难说
在想清楚这个市场变化之前,我一直认为方舟三测修改金钱消耗又没有增加内容支撑可能会是自掘坟墓加速死亡,现在来看就很好理解:方舟对他目标用户的吸引力在世界背景,就算更新慢一点,游戏更新时该回来玩的玩家还是会回来。FGO的排名就一直在忽上忽下,进入长草期后玩家们都去玩别的了,但一开新章节,那些指挥官、舰长、博士、提督通通都回去当御主,喜欢角色的玩家也会氪金抽卡,一切并没有改变。这就是内容消费游戏理应会有的状态,在中国玩家被重度游戏捆绑了数年后的今天,终于有方舟这样的游戏解放玩家的时间了。
未来会怎样?方舟一派的精品游戏会不会大行其道呢?玩家会用脚投票,将自己的热情与流量交给自己喜欢的游戏,时间会给我们答案。
来源:知乎专栏
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