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成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-17 08:54 人气 | 查看所有评论

导语:导语:可以看到,方舟的塔防玩法几乎是传统到不能再传统的塔防体系,我讲起来都没意思,唯一有创新点的东西即位移,稍微运用了一些涌现设计的结果,我想方舟的系统策划在设计位移干员时没有考虑太多地形杀玩法,而

导语:可以看到,方舟的塔防玩法几乎是传统到不能再传统的塔防体系,我讲起来都没意思,唯一有创新点的东西即位移,稍微运用了一些涌现设计的结果,我想方舟的系统策划在设计位移干员时没有考虑太多地形杀玩法,而迫害弑

  可以看到,方舟的塔防玩法几乎是传统到不能再传统的塔防体系,我讲起来都没意思,唯一有创新点的东西即位移,稍微运用了一些涌现设计的结果,我想方舟的系统策划在设计位移干员时没有考虑太多地形杀玩法,而迫害弑君者的狂欢完全是玩家的自发行为。退一步说如果方舟的塔防有令人觉得好玩的内容,大概就是干员的类型非常丰富、游戏内存在把握时机的timeing、撤退干员重新上场、摆石头规划线路等等,由于我没有玩过千年很难说能够领悟到原本玩法的乐趣性有多强,同样抄千年的一零计划也并没能通过国内玩家们的审核,所以我认为这个塔防的玩法也许会决定未来的上限,但不是方舟现在能如此成功的主要原因,只能说会在未来的不断更新中散发出魅力。(如果你不认同我的说法,可以仔细看BB姬的视频所述,就把我文章这一段替换成视频内容吧)

成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

  选择精二的方向除了强度,主要还是靠对角色的感情

  那么,既然塔防的玩法不是这么有吸引力,是不是靠养成系统去留人呢?很抱歉的说,养成系统非但不是留人的系统,更是一个阻挡玩家前进脚步的障碍(据说这个问题也是来源自千年)。整个系统借鉴了大量经典的二次元养成体系,玩家玩起来不但养成难度越来越大,收益也逐步降低,材料复杂掉率低,单就强度与数值提升,除了六星干员精二对玩家比较有吸引力,几乎可以说是纯粹恶心人了。我想经历过三测的玩家都应该清楚这件事。假如说方舟公测后没有暴火而是瞬间去世,这个养成系统就是罪魁祸首。

成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

  如果不喜欢这个角色、立绘不够惊艳,精二材料会让玩家很绝望

  方舟上线的一两周时间里,一些游戏行业媒体纷纷以方舟为主题发文,其中不乏评论道:“明日方舟这个游戏本身塔防不太好玩,干员的培养我也没什么兴趣,不明白为什么这么火。”可见其实很多业内人士对方舟核心玩法是持保守态度的。即使是对明日方舟狂热如我,也只能实事求是的说,无论是塔防还是养成,方舟几乎都没有优势。

成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

  游戏上线的第一周,业内对游戏的热度产生了不理解

  无论是长线的养成、吝啬的体力还是略显稚嫩的主线剧情,单从游戏这个概念去评价方舟很难打出高分,如果不是三测到公测的大幅度福利改动以及开测前后铺天盖地的宣发力度,这款游戏很可能在艰苦长跑的某个阶段就结束了自己的生命。不是每个人都像我一样狂热的追寻一款游戏,没有了群众基础的骑士团只会被各个王国穷追猛打。

成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

  公测前的直播大家都以为是FM现场,结果变成了失忆现场,合理分析玩家需求并及时响应也是方舟成功的重要原因

  直至今日我们都知道,明日方舟不但没有淹没于历史长河中,还在强敌环伺的二次元战场中脱颖而出,用流水数据证明自己究竟有多强。她到底强在哪里,我想很多所谓的“资深二次元游戏制作人”也没有搞明白,媒体的茫然暴露了他们对自己天天鼓吹的“二次元美术”、“IP路线”、“风格化”、“重在运营”等等概念并没有深入理解。

  从14年到今天已经5年了,二次元的概念被各路牛鬼蛇神吹拉弹唱,资本恐怕都被搞蒙圈了:到底什么才是好的二次元游戏?

成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

  这是好的(确信)

  “冰与火之歌”

  在讲述本文的核心观点前,我恐怕还要提醒一下:由于众所周知的原因,游戏版号停发了整整一年,实际算上提交材料的时间,恐怕17年底(这里为主观印象)准备申报版号的公司都是被正好卡住的悲惨角色,其中正有《明日方舟》。

成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

  而有的游戏选择曲线救国

  但我曾在群星的文章中提到过:停发不一定是坏事,趁着这段时间努力提升游戏品质打磨细节,待到开放版号的时候自然是拔得头筹。而方舟不但践行这一法则,还在版号开放的先锋队中,可以说是天时地利占尽;在玩家容易忽视的运营领域,方舟的b站官方账号连续一年坚持每周更新b博刷存在感,公测前夕联合各大UP主与主播做视频展示,在b站推荐位连续买了整整一个月的广告(至少是我的感觉),又赶上二次元圈子麻将热潮退去,人和也在手中了。

成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

  过年前开始火热的麻将现在门可罗雀

  挡在方舟前进路上的敌人几乎都是老将:崩坏、阴阳师都是16年的老游戏,FGO圈子自闭少有新血,少前乃是前女儿了如指掌,最年轻的舰B都是17年的游戏,整个二次元市场缺少“能打”的新游戏。玩家们对于每一个新来的窑子游戏都是趋之若鹜,抱有一个简单的期望:能让我产生换老婆的欲望。我已经不记得中间有多少来客挑战这个目标了,印象深刻的只一个“爽哥”三上千织。整个2018年的二次元战场,是一片冰冷空旷与玩家们炽热期待的“冰与火之歌”。

成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

  确实还蛮好看的

  为什么明日方舟能够成为新爆款?为什么是她让阿宅们喜新厌旧?明日方舟究竟做了什么使自己成为“能打”的二次元游戏?

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