成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?(5)
导语:导语:现在的所谓二次元游戏都在被商业概念洗脑,仿佛ACG文化是经过了一定演化的独特文化,需要用这个领域的语言去描述一样,其实完全不是这么回事。优秀的ACG作品从来不是靠算计要卖多少肉、定多少性格模板、上演
导语:现在的所谓二次元游戏都在被商业概念洗脑,仿佛ACG文化是经过了一定演化的独特文化,需要用这个领域的语言去描述一样,其实完全不是这么回事。优秀的ACG作品从来不是靠算计要卖多少肉、定多少性格模板、上演多少喜
现在的所谓二次元游戏都在被商业概念洗脑,仿佛ACG文化是经过了一定演化的独特文化,需要用这个领域的语言去描述一样,其实完全不是这么回事。优秀的ACG作品从来不是靠算计要卖多少肉、定多少性格模板、上演多少喜闻乐见、玩多少梗,而是更传统的、区别于商业模式的独立文化。
京——都——!
什么是ACG文化?不是新兴的互联网文化,不仅仅是作品爱好者去玩游戏、去做同人、画手术、做鬼畜视频等等这些行为,而是驱动这些行为背后的源动力。用大伟哥的话讲叫“爱”,用我的话讲叫热情,用阿虚的话讲叫“在虚拟世界里寻找真实感”。驱动ACG爱好者用一生时间去持续不断玩一款游戏或者一部动画漫画作品的动力,是他们对于这部作品源源不断的热情,这股热情来源于这个世界的真实感,并且激发了他们使用各种表现形式去表达自己的热情,这就叫ACG文化。
ACG远不止这张壁纸里的内容
有人问了,这ACG文化的行为跟ACG本身没什么关系啊?是的,在我看来现在的独立精神、ACG文化精神、艺术精神就是一回事,都是“以个人的热情去创作自己的表达”,只不过ACG落在了卡通形象这个领域,表皮看上去足够独特,仿佛是一个新领域罢了。现在的问题就变成如何创造虚拟世界中的真实感,在我看来其中的关键正是前面所说的细节。
细节不是嘴上说说,也不是游戏里一两个UI这么简单,细节的关键在于要能够让玩家相信它所描述的世界是真实的,例如角色性格的非标签化、角色与社会的关系、社会规则的合理性等等。《冰与火之歌》系列作者乔治·马丁曾表达过,当写完第一卷后,他突然意识到他需要去将这个世界的所有故事全都设计完全,才能将故事继续进行下去,于是他回去花几年时间写了本外传。读者能看到的只是这个时代几个家族的故事,而这个故事的强烈吸引力其实依赖于整个故事背后的庞大世界设计(也是为什么权力的游戏第八季会被狂喷),也就是“冰山原则”。现代文明都经历了近千年的发展,为什么玩家愿意相信一个缺乏细节积累的单薄世界?
二次元领域有着常青树级别生命力的大IP,型月、东方project、兰斯、V家;非二次元领域但属于ACG圈子的IP,克苏鲁、SCP、魔兽、漫威、DC。这些IP大多是从最初的某一个作品出发,顺着这个作品培养了一批爱好者,然后再沿用这个作品的世界观出续作或者其他形式的作品,形式不限于小说、电影、游戏、电视剧、动画、漫画。作品制作时遵循一个比较统一的标准:远看清晰,近看模糊。这个世界里有什么规则都由原创作者设定好,具体要写什么故事再用这套规则去创作角色,每个角色都遵循设定,角色关系也都符合逻辑,但从玩家的角度看时,只会看到角色设定的蛛丝马迹,背后各种宏大的组织背景全要自己挖掘。
SCP的运作形式非常典型
型月世界里,我设定星球的意志、魔力的运作规则,在创作作品时想要一群英灵打架,就把英灵与魔力运作挂在一起,这又牵扯到魔术协会与魔术师,再将这些设定好,一个作品大致完成了。这个作品推出后,爱好者就会问了:那能不能讲讲魔术协会那边发生的事?下一个作品就将这部分设定细化,为了创作角色可能又要引入一些特殊的魔术师角色,不小心又引入了真祖的设定,爱好者又想看真祖的故事了。如此循环下去,创作者跟不上爱好者的热情了,爱好者就开始自己写故事,进入二次创作阶段。如此循环十年,原作与二创互相渗透互相认可,圈钱大作FGO横空出世。
这些看起来已经过时的能力图才是fate发展到今天的根基
东方可能还要特殊一点,每一部作品几个角色,每个角色有一个能力,用这个能力做一些弹幕,讲个简单的故事就完事了。但是角色讲究出身背景,要取材各个神话传说的神兽与妖怪,放到一个只有被现实遗忘才会存在的幻想乡里,一切看起来合情合理。幻想乡是什么年代,幻想乡的地理环境如何,为什么人类不会衰老,这些问题又不容易找到答案。也得益于ZUN的态度,这个环境更适合二次创作,各种建立在想象与个人爱好之上的二次创作作品很快淹没了原作。
不知道有多少东方众是从二次创作中接触到幻想乡的
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