成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?(8)
导语:放眼海外,商业游戏投钱提升技术,不断抬高画质、做开放世界、丰富内容等等,用门槛吸引大多数玩家购买游戏;独立游戏专注某一方向,通过丰富细节打造更能吸引特定群体的精品游戏。无论大小,对于游戏内世界的可信
放眼海外,商业游戏投钱提升技术,不断抬高画质、做开放世界、丰富内容等等,用门槛吸引大多数玩家购买游戏;独立游戏专注某一方向,通过丰富细节打造更能吸引特定群体的精品游戏。无论大小,对于游戏内世界的可信性永远是放在第一位,这是塑造体验的基础,而国内总在为了节约时间或是单纯的懒惰而放弃这些细节,总认为只要有游戏性、有资源循环、能达到玩法上的可持续性就足够实现游戏乐趣了,也是国内游戏和国外发展差别很大的原因。
以撒的怪物均有背景故事支撑,而玩通以撒的玩家也会看到一个完整而令人心酸的故事
实际上就算是文明这样纯粹玩法驱动的游戏,在美术上的风格统一、领袖角色的模型样式也是在建设一个“文明宇宙”,一个刚开始玩文明的玩家不会直接跳脱出游戏世界进入算锤算粮的资深阶段,而是沉浸在文明世界的科技进步、文化涌现、战争杀伐之间,这也是沉浸在游戏的世界观中。这种对游戏的认真劲是现在国内游戏业最缺的东西,这就是另一个故事了。
明日方舟从混乱的游戏市场中脱颖而出,离不开海猫对游戏理念的执着,或许他并没有认为市场正在逐渐向着高质量内容的方向转变,但他本人构建游戏的方式确是正好处在市场转变的关键期,所以明日方舟成功暴火。这种现象的背后,很有可能是市场转变的信号,在传统观点上最不需要内容而靠立绘与声优就能大赚一笔的二次元游戏都已经走在花大量时间和金钱的内容消费路上,结合近几年玩家对于IP(更应该叫品牌)的追求,市场或许正在上升中了,玩家的审美与消费观也在不断改善。
原神在探索手游的沉浸体验玩法与工业流水线,也暴露了自己原创内容能力远达不到3A水平
这里还要从两方面详述,公司角度和玩家角度。
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