两代产品积累、终获畅销第五,传统大厂走通核心二次元要跨过多少坎?
导语:前段时间,西山居研发、B站发行的二次元新作《双生视界》上线,并闯入了App Store畅销榜前五,是今年下半年以来,成绩非常突出的一款核心向二次元游戏。在它前面的,都是国民级大作、背靠互联网巨头等怪物级的产品。 如葡萄君在上一篇文章里的分析,这一难
导语:前段时间,西山居研发、B站发行的二次元新作《双生视界》上线,并闯入了App Store畅销榜前五,是今年下半年以来,成绩非常突出的一款核心向二次元游戏。在它前面的,都是国民级大作、背靠互联网巨头等怪物级的产品。 如葡萄君在上一篇文章里的分析,这一难
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前段时间,西山居研发、B站发行的二次元新作《双生视界》上线,并闯入了App Store畅销榜前五,是今年下半年以来,成绩非常突出的一款核心向二次元游戏。在它前面的,都是国民级大作、背靠互联网巨头等怪物级的产品。
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如葡萄君在上一篇文章里的分析,这一难得的成绩离不开B站的营销与西山居的研发积累。
而其中没有提到的是,这也是传统大厂自研核心向二次元游戏中,能拿得出手的最高成绩了。
从2014年开始,很多传统大厂都尝试过二次元这个新鲜又富有想象力的领域,但用心的人不难发现,这个过程极为坎坷。有的产品立项没多久就被斩,有的上线以后折戟,有的千万投入血本无归……
或出于摸不清调性,或出于商业化没有把握,或在人才培养和产品方向上拿捏不当,传统大厂做二次元往往容易碰壁,到最后不少厂商又回到了买IP做改编的老路数,转向了更稳妥的泛ACG方向。不过在西山居,二次元方向一做就是4年。
《双生视界》是《少女咖啡枪》的续作,客观来说后者并不成功,在几个月前已经宣布了停服。在竞争激烈的大厂中,一般来说这样的产品和团队已经没有下一次机会了。
而据制作人教主透露,《双生视界》的研发成本比《少女咖啡枪》(后文简称咖啡枪)多了一倍,用了两年时间,终于有了收获。前作30人的项目组,现在也扩大到了最多90人的团队,他们的另一个团队还在研发新的作品,在二次元的路上渐渐走出了门道。
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我的理解中,于产品层面,《双生视界》(后文简称双生)是核心向二次元里少有的,几乎没有短板的游戏。它虽然没有《明日方舟》那样极其突出的某个长板,但在美术、剧情、玩法、细节、商业化、体验循环,到后期迭代方向等方面,都做得很完善。
事实上,这款产品就是吸取了前作失败的经验,又结合制作团队对二次元市场、用户口味的判断,并加入他们自身的期望所做出来的。在我和教主的对话中,他透露了这两年来他们的试错过程和经验总结,主要集中在以下几点:
1。二次元市场的机会和产品定位的选择
2.Live2d技术的提升与高品质Live2d的量产
3。玩法的迭代与用户真实诉求的判断
4。核心人才的培养与制作流程的变化
以下为采访内容整理:
葡萄君:双生的立项经过是怎样的?
教主:从西山居内部来看,当时咖啡枪虽说最后的成绩不好,但还是获得了公司内部的认可。这也是公司愿意让我们继续做二次元的理由,公司层面还是希望我们去钻研一个品类,一次没成就做第二次,在失败中积累经验,最后一定会做成,这是西山居培养制作人的方式。
所以在两年前,我们正在做另一个新作的同时,也立了“咖啡枪2”的项目。我们花了4个月时间做了原型,又花了两个月来改善。后来我们找到B站,想看一看核心向二次元的主阵营跟这个产品的匹配度。
结果在只看了PPT还没看产品的时候,因为调性符合,B站就决定签这个项目。这也是后来我们跟B站深入合作的原因,他们在这个项目很早期的时候,就给了相当大的信任。前段时间,我把日服的数据同步给B站,他们马上就把港澳台也签了。
葡萄君:具体的数据表现是怎样的?
教主:日服次留有56.6% 30留是19%。最好的成绩是App Store畅销榜19,免费榜刚上的时候比较高,因为一直没有做推广,所以后面一直在下滑。
畅销榜19其实是在我们开服后到了第二期活动,只有5万DAU的情况下实现的。当时出了水着蛋池UP的活动,ARPU达到823日元(约53元),付费ARPU有10326日元(约670元)。
葡萄君:相比一代,你是怎么定位双生的?
教主:其实就是总结一代有哪些做得好,哪些做得有争议,哪些做得不好的经验,转换成判断,再把这些判断在双生里面表现出来。比如这一代我花最大精力去解决的,就是Live2D量产的问题。
葡萄君:整体的制作思路有变化吗?
教主:首先双生与舰Like类、少前等类型的产品有很大不同,我们的角色很少。角色少的原因是,刚开始立项的时候,美术并不多,没办法去做上百个角色设计,所以还是跟咖啡枪一样,走的是人物刻画更精细化的路线。
所以基本的思路就是:角色虽少,但每个角色投入的精力要更大。由此来决定每个角色有多少剧本量、要做多少衣服,之后我们要怎么来卖这些衣服,再逐渐推导出其他的思路。
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其次在战斗上也做了本质上的转变。之前咖啡枪到后期很难做营收,就是因为对玩家操作技术的要求太高,虽然玩家都会说自己重视技术性,但实际上大家并不会为这个要素买单,所以要活下来,我们就需要去做更偏数值向的设计,于是就改为现在的模式。
最终来讲,双生本质上是一个卡牌游戏,但战斗表现上偏射击,就是一种组合的类型。
葡萄君:在这个产品上投入的成本和人力有多大?
教主:成本比一代多了一倍。人力方面现在最多的时候是90人。
找到还没有优质产品的方向
葡萄君:看到双生第一感受就是美术变化很大,这是出于什么考虑?
教主:一代时因为没有自信,后来选择了大枪苇人来做主设计,但也造成了一些不好的结果。这次我们和美术团队在早期便确定了视觉风格,尽管有些同事会不擅长,但大家也是一起努力往这个方向去靠。
项目在做第一年的时候,团队都在不断学习和进步,期间有不少废稿。比如早期版本的卡牌,跟现在上线版本对比品质差距蛮大。
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