中小团队如何做单机类产品的游戏测试?(3)
导语:导语:张珺表示,《铸时匠》在发起测试前都会准备一个问题集,针对他们想要了解的部分询问测试者。另外也会临时根据每个人遇到的不同问题进行有针对性的问答。此外,他还提到,因为游戏前期测试主要是通过网上进行
导语:张珺表示,《铸时匠》在发起测试前都会准备一个问题集,针对他们想要了解的部分询问测试者。另外也会临时根据每个人遇到的不同问题进行有针对性的问答。此外,他还提到,因为游戏前期测试主要是通过网上进行的,所
张珺表示,《铸时匠》在发起测试前都会准备一个问题集,针对他们想要了解的部分询问测试者。另外也会临时根据每个人遇到的不同问题进行有针对性的问答。此外,他还提到,因为游戏前期测试主要是通过网上进行的,所以最好的方式是让测试者将测试时的视频录下来。
在询问开发者的问题准备中,应该秉承一个要点,有啥问啥,越细越好。核心的问题是:游戏哪里吸引他们,也就是验证游戏的核心内容是否得到用户的认可。
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八、测试玩家沟通技巧:多以What和Why提问
张珺表示,开发者在与测试玩家交流时,要尽可能地积极提问,少问一些过于主观的问题。如果用What、Why、How来说的话,尽量多地针对What和Why设置问题,尽量少地问关于How的问题。
JohnsonBlow曾经说过,“你可以听玩家说你什么地方做得不好,但是永远不要听他们说应该怎么做”。测试玩家遇到问题时往往不太能抓住问题的核心,所以给出的建议很有可能并不能真正解决问题。
张珺举了《铸时匠》的游戏开头过场为例:在早期阶段其实被诟病很多,很多人说过场太长。但其实这个问题的本质是开头过场比较无聊,没有代入感,导致了玩家有这种感觉。正式版里开头过长的长度大概是早期版本的3~4倍,但是开头过场的负面反馈却比早期版本少了非常多。《铸时匠》的修正方法是修改开头过场的剧情,更多地制造悬念,并且大幅增加了开头过场的互动部分,让玩家有参与感。
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九、测试反馈处理:作为调整的参考依据
当测试反馈结果出来之后,开发者首先是需要通过数据与反馈的内容来去反思哪里出现了问题,哪里需要调整。有一点需要明确的是,所有的数据与反馈内容,是作为一个参考的依据,它不是一个定性结论。
杨洋分享,原则上测试数据不好或者哪里反响比较差,《帕斯卡契约》是一定会定制方案修改的。但有时候局部的测试不一定能反映出玩家最终的状态。
在张珺看来,其实反馈不理想是好事,因为这说明了问题被暴露出来了。最糟糕地状况是一路测试都很顺利,结果在上线的时候才发现问题。
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十、开发者的测试心态
杨洋表示,开发者首先一定要认识到测试的重要性,并且树立一套规范的测试流程。严肃的测试过程和找一群玩家来玩游戏完全不同。中小团队可能通过时间积累,慢慢建立起一个很强大的开发阵容,但几乎很少会建立测试团队。在项目后期,一定要尽早考虑这一问题。
游戏测试是游戏开发的一环,是非常重要的一环,张珺很明确这一点:实践是检验真理的唯一标准,游戏测试十分重要,但是不要对测试有所惧怕。因为最可怕的不是反馈不理想,而是发售时才发现问题,到那时就已经为时已晚了。
来源:游资网
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