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中小团队如何做单机类产品的游戏测试?

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-26 11:30 人气 | 查看所有评论

导语:在游戏开发中,有一项活动始终贯穿其中,这就是“游戏测试”。游戏测试是为了对游戏进行阶段性验证,以此来决定下一步的开发或者发行规划的开发手段。其本质是为了让游戏更加完善,或者减少上线时遇到问题的风险。 有经验的开发者都会有体会,不管前期你团

导语:在游戏开发中,有一项活动始终贯穿其中,这就是“游戏测试”。游戏测试是为了对游戏进行阶段性验证,以此来决定下一步的开发或者发行规划的开发手段。其本质是为了让游戏更加完善,或者减少上线时遇到问题的风险。 有经验的开发者都会有体会,不管前期你团

  在游戏开发中,有一项活动始终贯穿其中,这就是“游戏测试”。游戏测试是为了对游戏进行阶段性验证,以此来决定下一步的开发或者发行规划的开发手段。其本质是为了让游戏更加完善,或者减少上线时遇到问题的风险。

  有经验的开发者都会有体会,不管前期你团队觉得这个项目做的质量有多好,经过一轮严格的测试必然会出现数之不清的问题。测试的人员数量,时长,经验是否丰富,都会对发现的问题数有影响。整个开发后期,团队都会围绕着测试-清Bug-再测试-再清Bug这个这个流程来做。

中小团队如何做单机类产品的游戏测试?

  为此,GameRes游资网邀请了《帕斯卡契约》制作人杨洋、《铸时匠》制作人张珺分享他们作品的“游戏测试”经历。可以说,无论是早期的原型验证,亦或是开发各阶段的版本,开发者需要清楚每个阶段的测试目标及如何安排测试,譬如在哪些平台可以发起测试,如何选择核心/泛向测试玩家,需要收集到哪些测试反馈等等。

  注:本文中游戏测试流程主要就单机类产品而言

  一、Demo阶段:游戏性、玩家接受度

  项目早期阶段的游戏测试,譬如原型设计阶段,在开发团队内部进行,主要目标在于测试游戏性,确保游戏是可行、能够交互循环的游戏。

  Demo阶段,开发者可以邀请一些业内的人士进行版本体验,收集体验方面的反馈,了解这个产品的可玩性如何,是否有足够吸引用户的核心内容。杨洋介绍,这一阶段,《帕斯卡契约》基本上是选取游戏的一小段内容,进行一个玩家接受程度的测试,用来判断玩法或者视觉之类的是否能得到用户认同。

  《铸时匠》的做法是找熟人和朋友尽量进行小范围的测试。原因主要有两个方面:一个是由于Demo阶段游戏各方面尚不成熟,需要能够比较值得信任,并且能够很客观给出建议的人来测试,个人认为游戏行业内的人是最佳人选,其次是认识的资深游戏爱好者。另一个是Demo阶段往往需要进行快速迭代反复测试,找固定人群能够有效地进行前后对比。

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  二、开发阶段:核心玩法验证、重品质、体验

  这个阶段测试主要是为了打磨产品的品质,一般会分两块,一块是测试团队对游戏体验的测试、BUG的测试等,另外一块就是会招募一些目标用户的核心玩家来验证核心玩法。

  杨洋的看法是,开发阶段测试视项目组情况而定,一般小型团队就在项目组内部进行边开发边自己测试,不过这种测试涵盖肯定不全面,会带有开发人员的主观意志在里面。成熟大型一点的团队,会始终有独立测试人员贯穿开发始终,这样会对游戏质量把控有一个更好的监督。

  三、游戏上线:揪出Bug消灭它

  上线前的QA阶段:这个阶段意味着核心玩法我们已经得到了充分的证实,唯一的工作是需要通过QA来进行测试,找出bug、体验流畅度等系列问题保证产品的品质。

  杨洋表示,上线阶段是最重要的测试阶段,一般这时候会要求开发停止,只做问题的修正,此阶段会把Bug的恶劣程度严格分类,一般最重要的造成死机或者游戏无法进展的归为S级别,其次是造成严重游戏体验问题的A级,接着是B和C,不同的公司对标准有不同的把控。通常S和A是不允许发生的,有的话不会让产品上线。剩下的就要求尽量可以解决。最后通过的产品,理论上上线前不能再进行任何修改,因为可能只是改一个小问题,会引出一串其他未知问题。每个有修改的版本,必须按照测试用例再严格的进行全方位的流程检查。

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  四、线上测试平台选择

  线上的PC版本一般在Steam平台上发起测试, 用户招募可以从小黑盒、二柄、摩点、indienova、VG等这些平台获取。当然,开发者也可以申请腾讯WeGame的“翼计划”,前提是满足平台方的一定条件。

  移动端的用户招募,安卓版主要集中在TapTap平台进行招募,iOS版可以通过既有玩家群发起TestFlight测试,还有一些开发者会先在海外发行iOS版本以收集相关上线反馈。

  此外,开发者也可以在独立游戏社区 itch.io 测试推广。

  五、线下测试:展会是好选择

  如果是线下的用户测试,可以通过参加展会的形式来观察玩家的试玩反应。参展测试相对比较简单,因为一个是展示内容有限,一个是现场有工作人员,如果有一些问题可以随时现场指导避开。

  杨洋表示,线下测试活动他们举办过多次,一般是包一个大场地,提供一整天的试玩时间,工作人员会在现场观察玩家的反应,比如初次让玩家体验时,新手引导部分是否顺畅,有些设计的机关,是否会中招等等。除此之外,他们也在参展玩家体验结束后,麻烦参与者填写一份问卷以及问一些必要的问题(比如观察这些用户在体验的过程中遇到的一些问题)。

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  张珺认为参加展会是最好的测试,很多时候现场玩家的表现能透露出非常多的问题。例如哪个部分玩家画的时间比较多,有可能那个部分的难度就是过难了;哪个部分玩家进行了自发性地多次探索,说明玩家对这个部分的兴趣就比较大。这些信息往往是问卷调查和问答都无法告诉开发者的线索。

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  六、测试玩家筛选:首选目标用户

  杨洋表示,玩家的筛选还是得根据不同游戏的种类来做选择,在测试帕斯卡契约时,更多的他们选择传统主机动作游戏玩家来测试,甚至会在面试时要求展示自己账号的PS4奖杯。当然后期也会刻意引入一些不常玩此类游戏的玩家,以测试游戏的泛用性。在测试过程中,杨洋会和测试者聊一些《帕斯卡契约》设定的目标游戏,看他们能否抓住一些关键要素回答。比如聊一些市面上的主流动作游戏,让他们谈一下自己分析的优缺点。

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