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一款Galgame是如何诞生的?商业化Galgame的制作流程和注意事项

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-24 21:31 人气 | 查看所有评论

导语:目录 一 明义 1.1商业化galgame意味什么 1.2商业化galgame在国内的前景 二 预算 2.1商业Galgame的预算构成和来源 2.2如何寻找水平相符合的CP以及大体上市场行情 三 构架 3.1部门构架 3.2制作流程构架 四 实施 4.1 引擎选取 4.2 作画管理 4.3 动态演出 4.4

导语:目录 一 明义 1.1商业化galgame意味什么 1.2商业化galgame在国内的前景 二 预算 2.1商业Galgame的预算构成和来源 2.2如何寻找水平相符合的CP以及大体上市场行情 三 构架 3.1部门构架 3.2制作流程构架 四 实施 4.1 引擎选取 4.2 作画管理 4.3 动态演出 4.4

一款Galgame是如何诞生的?商业化Galgame的制作流程和注意事项

  目录

  一 明义

  1.1商业化galgame意味什么

  1.2商业化galgame在国内的前景

  二 预算

  2.1商业Galgame的预算构成和来源

  2.2如何寻找水平相符合的CP以及大体上市场行情

  三 构架

  3.1部门构架

  3.2制作流程构架

  四 实施

  4.1 引擎选取

  4.2 作画管理

  4.3 动态演出

  4.4 声优延请

  4.5 其他外部素材的获取

  五 发行

  5.1 挑选时发行商必定要注意的事情

  5.2 steam发行相关

  5.3 其他渠道的发行相关

  一,明义

  1.1 商业化galgame意味着什么

  商业化Galgame是一个相对的概念,其有别于同人作品的存在(但此处的同人作品亦不同于寻常ACG领域所谈及的同人)。归纳其和同人作品的差异大致如下:

  商业化Galgame的最终目的是盈利;同人作品的最终(或主要)目的不一定是盈利

  商业化Galgame的主体形式多采用公司制,具有法定代表人;同人作品的主体形式主要采用社团制,不具备法人

  商业化Galgame往往具有先决预算,稳定的人员构架,较为流程化的制作制度;同人作品往往需要在制作过程中筹集资金,较为松散的人员构架,较为随性的制作制度。

  商业化Galgame往往拥有独立的故事创作以及延伸权益;同人作品可以在一定程度上借鉴和引用他人的故事创作,于一定程度内可以贩售获利,但不应当主张延伸权益。

  1.2商业化Galgame在国内的前景

  商业化制作的Galgame整体市场前景是较之2019年更为优越的,越来越多的玩家愿意购买国产Galgame,总体上来说拓展了市场规模;但是亦存在一些亟待解决的问题,诸如:绝大多数玩家对于定价的敏感,国内售价相较于同类型产品的国际售价往往是后者的六分之一乃至更加向下;一些情况下难以公开大规模宣传等。

  关于国内定价较为低下导致游戏本体往往无法取得收益的情况,国内目前主流的解决方案是通过延伸权益:主要是贩售具有高附加值的周边等对于游戏本身的销售情况进行补贴。

  关于(国产)商业化Galgame的Galgame国区1-2W份是比较现实的;3-4万份应当是某些范围内的小小话题作;5万份及以上基本可以认为是当年度的话题作,即:

  正常制作,严格控制预算,总体预算在人民币20-25万元以内的,较为成熟的小型商业化Galgame拥有较高的成本回收比。

  正常制作,预算相对松弛的,总体预算在人民币25万-100万元以内的,相对前者较为成熟但是不具备过于明显的质量差距的,此类拥有较低的成本回收比(不太有可能回收成本)

  正常制作,预算相对充裕,总体预算在人民币100万元以上的,因为初步具备了质量上和规模上的不同,在取决于是否采用了适当的宣发策略前提下,如能拥有相对较好的宣发策略,能拥有较好的成本回收比(可能回收成本盈利,但是较之第一种周期应当较长)。

  这里的100万是一个基础的门槛,并不实指就一定能够达成质量上的明确优越,实际需要考虑到有效制作经费的投入和后续支持,我认为在一定程度上,整体国内galgame发行商宣发是比较支持厂商的,在作品质量达到一定门槛后,发行商所提供的宣传资源如果量化(推广位置以市场价人民币计价)那么几乎都是亏损的。

  一般情况下,建议初次尝试商业化制作的,选择上述三种的第一种。

  另外提供一个简单的算法,即预定售价X(63%-其他项目内分成或发行商份额)=每份净收入。再算一下整体预算需要多少份销售才能回本,以目前的情况来看,有一定质量的Galgame国区1-2W份是比较现实的;3-4万份应当是某些范围内的小小话题作;5万份及以上基本可以认为是当年度的话题作。如果对于回本有着比较强烈追求的话,那么最好以1W5-2W份销量为目标做预算。

  二 预算

  2.1 商业化Galgame的预算构成和来源

  2.1.1 预算构成

  程序预算:1。程序制作费用 2 引擎授权费用

  美术预算:1。立绘 2。场景 3.CG 4.UI 5。演出素材 6。宣传物料绘制费用 /1。 人员费用

  音声预算:1。音乐费用(内部制作外部取得) 2。音效费用 3。声优费用 4。音轨后期整体处理费用

  脚本预算:1。剧本编写费用 2。校对费用 3。翻译费用

  演出预算:1。视频剪辑制作 2。动态素材制作 3。演出制作

  制作进行预算:1。物料预算 2。人员预算

  发行预算:1。平台发行费用预算 2。发行商外宣传渠道预算 3。发行物料制作预算 4。实地发行预算

  不可预见费用:1。不可预见费用 2。额外福利支出 3。试错成本

  2.1.2 来源

  以商业化galgame制作作为前提,我强烈建议只有在自有资金充分的前提下(保有现金量较之总体预算上浮30%)开始制作。以众筹资金为主要来源的情况下,建议采用同人制作模式。

  2.2 如何寻找水平相符合的CP以及大体上市场行情

  同人模式请以SDA(净利润销售分成协议)模式进行;以商业化制作和充分供给薪资的前提下,建议通过非公开平台下的圈内人士寻找,以公开应征的画师平台X画师为例,同价位下其水平上下限往往存在较大的差距以及存在认证为个人画师实际为作画工作室的情况。

  但是大体行情上该网站所给出的定价建议基本上是合理的:即2000-3000左右能够购买到单张具备一定商业价值的作品,但精度不能做高要求;4000-6000左右能够购买到单张具备商业价值并且作画精度有适当要求的作品;至于再往上的作品其应当根据个人情况和单张要求进行股价。(这一点我也同样是给画师做参考,尽可能避免不合理的薪资待遇,这点在我们业界其实是比较普遍的。当然你问如果2-3K的水准都达不到怎么办?多学多练多画)

  对于作画工作室应当持一个合理的态度,虽然委托工作室作画会较之直接雇佣画师上浮一些费用,但是其作画管理上(前后作画质量一致)较为有保障,但亦不能一概视之,亦有部分工作室存在滥竽充数,前后作画画师不一,质量相差极大的情况。如无法组建自身的作画团队,需要委托雇佣,那么仍然推荐相对来说国内选择比较多的合作工作室(MZL为例)。

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