两代产品积累、终获畅销第五,传统大厂走通核心二次元要跨过多少坎?(5)
导语:导语:而用采用多角色养成的设计逻辑,我可以把每个角色的养成成本降得很低,也能让玩家关注到更多的角色,有一个很好的循环。二次元玩家多少有一些收集癖,喜欢收集更多的角色和衣服,而不是把大量的精力拿去养一
导语:而用采用多角色养成的设计逻辑,我可以把每个角色的养成成本降得很低,也能让玩家关注到更多的角色,有一个很好的循环。二次元玩家多少有一些收集癖,喜欢收集更多的角色和衣服,而不是把大量的精力拿去养一个角色
而用采用多角色养成的设计逻辑,我可以把每个角色的养成成本降得很低,也能让玩家关注到更多的角色,有一个很好的循环。二次元玩家多少有一些收集癖,喜欢收集更多的角色和衣服,而不是把大量的精力拿去养一个角色的战力。
葡萄君:卡牌养成难度和平衡性又是怎么设计的?
教主:现阶段的难度是全SR阵容就能打通主线和活动,我们有意识地做了一些技能很实用两星卡和三星卡,把这些卡培养起来也能顺利打败BOSS,甚至在某些情况下比四星卡还强。
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我们不想给玩家一个四星卡就比三星卡强的定式结论,如果这样的话,大家就只关注每期出了什么卡,要抽什么卡,这样会大幅削减对游戏整体内容的关注度,我们还是很认真地做了很多三星卡,希望玩家能够喜欢上她们。
但是四星卡的Live2D制作周期会更长,品质更高,动作也会多一些。
葡萄君:玩法细节打磨上,你们最花功夫的是哪些方面?
教主:在战斗技能的顿帧、特效的浓淡、特效规格,这些方面花的时间是最久的。战斗技能的特效表现我们做了N个版本,甚至尝试过很多日系游戏用到的Cutin特效,在放技能的时候插入特写,切出一段技能动画,然后回到战斗当中释放技能。尽管美观度上这肯定是最好看的方式,但它对操作的打断感太强,于是就放弃了。
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“牺牲”一个产品去培养关键人才
葡萄君:我在双生里有这种体验,我看到一个角色的展示,可能会喜欢上她,就会想要获得有关她的细节信息,卡牌、衣服、台词、剧情,然后因为这些信息带来的新鲜感而更喜欢她,又想要更多,是不是在刻意塑造这种体验循环?
教主:可能没有你想的这么具体,更多是本能地去做了这些事情。我们要保证的是,游戏没那么多角色,就必须要让玩家记得住每个角色。
所以角色各有多少戏份,在什么时候登场、给玩家什么印象、穿什么衣服、她们平时的交互动作,包括给玩家发私信时的口癖,甚至是标点符号的使用方式,都是预先做了设计的。希望用这些细节去让玩家感受到不同。
比如艾琳,她是12个角色里面最喜欢用颜文字的人,你跟她聊天久了,就会发现她有这个特点。
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还有可可,她本身是一个偏刁蛮傲娇形象的大小姐,现在又成为了公主岛的管理层,她自己的能力可能又不足以驾驭这个职位,还要遇到这么多困难,那她表现出来的可能就是一个急躁的形象。
玩家能够意识到这些细节设定,就基本达到我们塑造角色的目标了。当然角色塑造上也会考虑成本,私信等就是成本相对低一些,我们也能做好的方式。
葡萄君:双生刚上的时候,玩家吐槽男主设定挺厉害,你们设计这种第一人称叙事方式的初衷是什么?
教主:就是为了提升代入感。只不过用第一人称写作的风险是,玩家的想法可能跟游戏预设的不一致,但我们希望把男主塑造成有一定性格和人设的形象,而不是全程无口的样子,那才是真正的工具人。
我们一开始也没料到会在剧情上被吐槽,更不是什么NTR营销,这套剧情很早就面向玩家了,到了最后一次测试才爆出这个问题,包括日服上线,也没有过类似的抱怨。不过现在稳定下来再看玩家群,大家认可还是更多,之前铺天盖地的感觉,可能是节奏被带偏了。
这次我们只是想认真搞一搞剧情,很想知道,如果真的写一个有悬念的故事,会是什么样的感觉。同时这也算是给团队练手,因为我们还要继续做品质更高的游戏,我们的剧本和世界观塑造能力也得提高。
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我们当然也可以写个龙傲天的主角,带着一堆后宫,用传统的套路媚宅,但如果市场上都在重复类似的套路,以后所有游戏的剧情都同质化了,女主都跪舔男主没有自己的特点,这样的状态肯定不健康。
葡萄君:但后来你们也做了不少调整,把很多伏笔在前期告诉了玩家,这算是无奈之举吗?
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