两代产品积累、终获畅销第五,传统大厂走通核心二次元要跨过多少坎?(4)
导语:二是当玩家只操作一个角色的时候,角色之间的协同关系很难表现出来,我们希望编队的三个角色之间互相有关联,有依赖。互相之间的技能可以互相作用,产生配合效果,弥补单角色属性克制上的劣势等等。 早期采用的模式
二是当玩家只操作一个角色的时候,角色之间的协同关系很难表现出来,我们希望编队的三个角色之间互相有关联,有依赖。互相之间的技能可以互相作用,产生配合效果,弥补单角色属性克制上的劣势等等。

早期采用的模式
所以最后选择了三个角色同时在场,一起操作的模式,用增加护盾、减少弹幕伤害的设计,让玩家的关注度集中到角色搭配和协作上,不用过分关注躲避弹幕。
这个玩法刚出来时也饱受争议。但在我看来,躲弹幕只是玩家凭本能会做出的第一反应,可以是一个短期有挑战性的内容,但并不是玩家想要长期体验、一直去玩的东西。

改版后的玩法
第一个战斗原型我们也测试过,虽然数据很好,但玩家表现出来的就是只操作自己觉得最顺手的角色,然后编队里另外两个角色大家基本不理,也不会切换出来用。
葡萄君:又玩回一代的感觉了。
教主:对,这样一来,如果出100张卡牌,那玩家可能只培养其中一张就完事,很快就玩腻了,而且这种情况往往单角色的养成成本会很高,大家会很极端地氪一个角色,这样的商业模式也很不健康。
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