两代产品积累、终获畅销第五,传统大厂走通核心二次元要跨过多少坎?(3)
导语:导语:所以我们最早放出的KV图以及某些设定,其实都是偏硬一点的,但在做的过程中,根据玩家和数据的反馈,其实又往软萌向偏了一些。 早期KV 葡萄君:双生的Live2D比咖啡枪做的更细了,具体是怎么实现的? 教主:我
导语:所以我们最早放出的KV图以及某些设定,其实都是偏硬一点的,但在做的过程中,根据玩家和数据的反馈,其实又往软萌向偏了一些。 早期KV 葡萄君:双生的Live2D比咖啡枪做的更细了,具体是怎么实现的? 教主:我们在确
所以我们最早放出的KV图以及某些设定,其实都是偏硬一点的,但在做的过程中,根据玩家和数据的反馈,其实又往软萌向偏了一些。

早期KV
葡萄君:双生的Live2D比咖啡枪做的更细了,具体是怎么实现的?
教主:我们在确定立这个项目的时候,就希望把一代的Live2D发扬光大,当时招收进来一个做Live2D的大神,和我们原来Live2D组组长一起,花了半年时间研究Live2D的技术迭代。
主要解决的问题就是怎么做到更大幅度的动态、更多的表情、更多的花样。比如通过增加表情包,增加不同的眼睛、嘴巴,和画面里表达情绪的脸部刻画素材,来排列组合出很多有趣的表现。

另外是增加肢体的可动范围,如身体、肩膀、手肘的可动范围,来实现一些更有张力的动作,以及各种各样的姿势。

可动范围的变化
还有增加替换手的素材来改善手部表现,在不同服装的细节表现上做差异化处理,以及增加更多可触摸区域和互动动作等等。

这之后,我们再考虑如何铺量,期间又减掉一些没法铺量的东西之后,最终确定了一个制作规格:一套普通服装大概消耗标准时一人/月。这是我们觉得表现很好,并且还能勉强铺量的规格。
同时我们校招了一些新人来教他们怎么做Live2D,团队刚开始一个月只能做2套衣服,到一个月做4套,熟悉之后产量就变高了,现在产能稳定在一个月能做8~10套高品质的Live2D服装效果。
葡萄君:在你看来做Live2D最头疼的是什么地方?
教主:做Live2D的难点是一开始的设计。有些衣服的结构是没法做Live2D的,需要避开这些点来设计。比如肘部,因为它会绑定很多动态效果,所以要做大的水袖就非常困难,在类似的限制下去设计一套好看的衣服,这是真正的难点。不过我们的美术很给力,有限制也没问题。
另外,做Live2D最费时间的其实是体力活儿。定了设计之后,就是纯堆工作量的部分,看的是大家有多熟悉,能够以多快的速度做出来,并且没有BUG。
葡萄君:那这样来看,在做复杂服装或者做大版本内容的时候,其实压力不小。
教主:是的,这就需要提前规划和制作。另外一个解决方案是寻求外包,但目前国内要找能做到这个品质的外包还是很难。有技术的人本来就不多,而且他们也有本职工作。所以以后我会考虑在日本或者韩国找一找可能的团队,现在还是依靠自己团队手工完成。
玩家想要的体验,并不一定是操作和技术
葡萄君:你刚才提到玩家要的不一定是技术和操作,那么双生引入弹幕玩法的必要性是什么?
教主:好看,首要目的就是为了视觉表现。我们去看UP主玩东方Project的时候,都会惊叹他的操作好厉害好帅,弹幕这么多全躲过去了,但很多玩家自己玩的时候又会因为做不到导致挫败感很强。所以弹幕的表现形式和观感,是玩家感受得到且认可的,但自己实际操作的门槛又很高。

我们在规划玩法的时候,会想清楚这些玩法是给玩家刷的,还是手操的,只有在手操的部分会给玩家操作压力,而刷的部分会考虑便捷性,不会给压力。
游戏初期我们没有放出操作要求很强的关卡,担心吓走玩家,往后才会慢慢试探玩家对操作的接受限度,去平衡推出合适的关卡。
葡萄君:之前你提到过研发过程中放弃了一些玩法选型,具体为什么会放弃?
教主:早期放弃的就是三人切换出战的选型,类似崩三,玩家变成三人队伍,控制一个角色,每个角色配备一个武器三个技能,角色之间能互相切换。但这种设计对我们来说,避不开两个问题:
一是当玩家操作单对象时,他对这个角色的操作关注度会非常高,会本能地去躲避弹幕,这就会影响到弹幕设计和关卡设计,导致游戏越做越做回一代,变成一个操作技术向的游戏。
- 坐拥2.1亿日活:7个月仅8款游戏,Snap Games 如何“挑”产品?2019年12月03日
- 专访腾讯方亮:WeTest品牌全面升级,“好的产品一定深谙人性”2019年12月03日
- 专访马晓轶:推倒围墙,冀拿下“每个品类领先的产品”2019年12月03日
- GDES·澳门·2019|对话三七互娱产品合作中心总经理殷天明:从不简单的海外发行2019年11月27日
- GDES·澳门·2019|对话游族网络陆启頔:推高游戏产品品质,打造差异化的出海策略2019年11月27日
- 消除游戏3.0?美国手游收入榜有款产品做成了“连续剧”2019年11月27日
健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活
- 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
- 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢